Catégorie : Dev. logiciel

Avec ce thème Développement logiciel, je vous invite à apprendre la programmation informatique. Je partage mes découvertes où bouts de codes qui peuvent vous aider dans vos projets de développement d’applications informatiques (sites web, applications mobiles, etc…). Je vous invite à interagir si vous souhaitez partager également vos méthodes ou tout simplement à me questionner. Ensemble apprenons à coder.

KISS : La méthode ultime pour simplifier le développement logiciel

A la découverte du principe de KISS

Le principe de KISS dans le développement d’applications signifie “Keep It Simple, Stupid” (ou parfois interprété comme “Keep It Simple and Straightforward”). C’est un principe de conception qui encourage la simplicité et la clarté dans le développement de logiciels, en évitant la complexité inutile.

Voici ses principales caractéristiques :

1. Simplicité avant tout

L’idée principale est que les systèmes simples sont plus faciles à comprendre, à maintenir et à améliorer que les systèmes complexes.

Un code simple est :
Facile à lire : Les développeurs, même ceux qui n’ont pas écrit le code, peuvent le comprendre rapidement.
Facile à tester : Moins de complexité signifie moins de risques d’erreurs.
Facile à modifier : Si le code est simple, il est plus facile d’ajouter de nouvelles fonctionnalités ou de corriger des bugs.

2. Éviter le surdesign

Le principe KISS incite à se concentrer sur les besoins réels au lieu d’anticiper des fonctionnalités ou des cas d’usage qui pourraient ne jamais arriver.

Par exemple :

  • Ne pas ajouter de couches supplémentaires ou d’abstractions si elles ne sont pas strictement nécessaires.
  • Éviter les solutions trop sophistiquées quand une solution simple répond au besoin.

3. Pourquoi c’est important ?

Un code trop complexe :

  • Augmente les risques d’erreurs.
  • Rend le projet plus coûteux en temps et en ressources.
  • Décourage les nouveaux développeurs qui doivent s’intégrer au projet.

4. Application du KISS en pratique

Écrire des fonctions courtes : Une fonction doit faire une seule chose et le faire bien.
Utiliser des noms explicites : Les noms de variables, de fonctions, ou de classes doivent expliquer leur rôle sans ambiguïté.
Favoriser la simplicité algorithmique : Choisir l’algorithme ou la solution qui répond directement au besoin sans complexité excessive.
Réutiliser des solutions existantes : Utiliser des bibliothèques fiables plutôt que de réinventer la roue.

5. Lien avec d’autres principes

Le principe KISS est souvent associé à d’autres concepts :

  • DRY (Don’t Repeat Yourself) : Éviter la redondance en factorisant le code.
  • YAGNI (You Aren’t Gonna Need It) : Ne pas coder des fonctionnalités inutiles pour le moment.

En résumé, le principe KISS encourage les développeurs à rester pragmatiques et à privilégier la simplicité, ce qui améliore la qualité et la longévité des applications.

Comparatif de 2 exemples de code avant/après

Voici deux exemples pour illustrer comment appliquer le principe KISS en Java en simplifiant un code complexe ou inutilement abstrait.

Exemple 1 : Calcul d’une somme de nombres dans un tableau

Avant (complexité inutile)

public class ArraySumCalculator {

    public int calculateSum(int[] numbers) {
        if (numbers == null || numbers.length == 0) {
            throw new IllegalArgumentException("Array cannot be null or empty");
        }
        int sum = performComplexSumCalculation(numbers);
        return sum;
    }

    private int performComplexSumCalculation(int[] numbers) {
        int total = 0;
        for (int num : numbers) {
            total = addNumbers(total, num);
        }
        return total;
    }

    private int addNumbers(int a, int b) {
        return a + b;
    }
}

Problème : Trop de méthodes inutiles pour une tâche simple.
Complexité non nécessaire avec performComplexSumCalculation et addNumbers.

Après (application du principe KISS)

public class ArraySumCalculator {

    public int calculateSum(int[] numbers) {
        int sum = 0;
        for (int num : numbers) {
            sum += num;
        }
        return sum;
    }
}

Le code est plus lisible et maintenable.
La logique est claire et ne contient pas de couches inutiles.

Exemple 2 : Vérification qu’une chaîne est un palindrome

Avant (abstraction et optimisation prématurée)

public class PalindromeChecker {

    public boolean isPalindrome(String input) {
        if (input == null) {
            return false;
        }
        String sanitizedInput = sanitizeString(input);
        return checkPalindromeWithTwoPointers(sanitizedInput);
    }

    private String sanitizeString(String input) {
        return input.replaceAll("[^a-zA-Z0-9]", "").toLowerCase();
    }

    private boolean checkPalindromeWithTwoPointers(String input) {
        int left = 0;
        int right = input.length() - 1;
        while (left < right) {
            if (input.charAt(left) != input.charAt(right)) {
                return false;
            }
            left++;
            right--;
        }
        return true;
    }
}

Problème : Trop de méthodes inutiles pour une tâche simple.

Complexité non nécessaire avec performComplexSumCalculation et addNumbers.

Après (application du principe KISS)

public class PalindromeChecker {

    public boolean isPalindrome(String input) {
        if (input == null) {
            return false;
        }
        String sanitizedInput = input.replaceAll("[^a-zA-Z0-9]", "").toLowerCase();
        String reversedInput = new StringBuilder(sanitizedInput).reverse().toString();
        return sanitizedInput.equals(reversedInput);
    }
}

Simplification de la logique en utilisant des outils standard comme StringBuilder pour inverser la chaîne.

Le code est concis, tout en étant lisible et performant.

Les avantages de KISS en bref

L’application du principe KISS dans ces exemples :

  1. Supprime les abstractions inutiles.
  2. Utilise des solutions simples et directes.
  3. Favorise la lisibilité et la maintenance.

 

Qu’est une abstraction en développement ?

En développement, l’abstraction est un concept clé qui consiste à cacher les détails complexes d’une implémentation tout en exposant uniquement les informations essentielles ou pertinentes. Elle permet de simplifier le travail des développeurs en leur offrant une interface ou un modèle compréhensible sans qu’ils aient besoin de connaître les détails internes du fonctionnement.

Principes de l’abstraction

Cacher les détails complexes

L’abstraction masque la complexité des systèmes sous-jacents pour ne présenter qu’une vue simplifiée.
Exemple : Lorsque vous utilisez une voiture, vous interagissez avec le volant et les pédales, sans avoir besoin de comprendre le fonctionnement interne du moteur.

Mettre en avant l’essentiel

Seuls les aspects pertinents pour l’utilisateur ou le développeur sont exposés. Cela réduit la confusion et améliore l’efficacité.
Exemple : Une méthode en Java comme ArrayList.add(element) cache comment les éléments sont stockés dans le tableau sous-jacent.

Exemples en programmation

1. Abstraction via les classes et méthodes

Dans les langages orientés objet (comme Java), l’abstraction est souvent implémentée avec :

Classes abstraites
Interfaces
Exemple 1 : Classe abstraite
Une classe abstraite définit une structure générale tout en laissant les détails à ses sous-classes.

abstract class Animal {
    abstract void makeSound(); // Méthode abstraite (pas de détail ici)

    void sleep() { // Méthode concrète (avec détail)
        System.out.println("Sleeping...");
    }
}

class Dog extends Animal {
    @Override
    void makeSound() {
        System.out.println("Woof! Woof!");
    }
}

Animal est une abstraction : elle ne décrit pas précisément comment chaque animal produit un son.
Dog fournit les détails spécifiques (Woof! Woof!).

Exemple 2 : Interface
Une interface expose uniquement les comportements nécessaires, sans spécifier comment ils sont implémentés.

interface Vehicle {
    void start();
    void stop();
}

class Car implements Vehicle {
    @Override
    public void start() {
        System.out.println("Car is starting...");
    }

    @Override
    public void stop() {
        System.out.println("Car is stopping...");
    }
}

Interface Vehicle définit l’abstraction d’un véhicule.
Car implémente les détails spécifiques au fonctionnement d’une voiture.

2. Abstraction dans les bibliothèques

Quand vous utilisez une bibliothèque ou une API, vous bénéficiez d’une abstraction.

Exemple avec java.util.ArrayList :
Vous appelez des méthodes comme add() ou get() sans savoir comment les données sont stockées ou organisées (détails masqués).

Avantages de l’abstraction

Simplification :

Les utilisateurs et les développeurs peuvent se concentrer sur l’essentiel sans s’encombrer des détails complexes.

Maintenance facile :

Si l’implémentation interne change, tant que l’interface reste la même, les autres parties du code ne sont pas affectées.

Réutilisabilité :

L’abstraction permet de concevoir des modules ou des composants réutilisables dans différents contextes.

Flexibilité :

Les comportements ou implémentations spécifiques peuvent être modifiés sans impact sur le reste du système.

Exemple dans le quotidien

Imaginez une machine à café :
– L’utilisateur n’a besoin que d’appuyer sur des boutons pour préparer un café (abstraction).
– Les détails du fonctionnement interne (chauffage de l’eau, mélange, pression) sont masqués.

En résumé, l’abstraction est une manière de masquer les détails complexes pour exposer une vue simplifiée et utile, ce qui permet de développer des systèmes robustes, réutilisables et maintenables.

Les 12 pratiques XP pour Ninjas du code

Dans le dojo de l’eXtreme Programming (XP), les pratiques ne sont pas seulement des mouvements de code aléatoires, mais des techniques affûtées, prêtes à transformer n’importe quel projet logiciel en une œuvre d’art agile. Alors, jeunes padawans du clavier, préparez-vous à découvrir les douze pratiques concrètes de l’XP qui feront de vous des maîtres du développement logiciel.

Les 12 pratiques XP pour Ninjas du code

1. Planning Game :

C’est le moment où les clients et les développeurs se réunissent pour une partie de poker… planning poker ! Ici, on estime les tâches, on planifie les sprints et on distribue les cartes du projet. Attention, pas de bluff permis !

2. Petites Releases :

Dans l’XP, on aime les sorties fréquentes et les petits pas. Pourquoi ? Parce que c’est comme goûter un gâteau cuillère par cuillère pour s’assurer qu’il est parfait à chaque bouchée.

3. Métaphore :

Chaque projet a besoin d’une histoire, d’une vision. La métaphore est le fil rouge qui guide le développement, un peu comme un GPS pour ne pas se perdre dans le code.

4. Design Simple :

Pourquoi construire une cathédrale quand une cabane suffit ? L’XP prône un design aussi simple que possible, mais pas plus simple. C’est l’art de la simplicité élégante.

5. Tests :

Ah, les tests ! Dans l’XP, on teste tout, tout le temps. C’est comme avoir un garde du corps personnel pour votre code, prêt à dégainer à la moindre erreur.

6. Refactoring :

Le code, c’est comme une garde-robe, ça se range et ça s’entretient. Le refactoring, c’est l’art de nettoyer son code sans changer son comportement, un peu comme repasser sa chemise préférée.

7. Programmation en Binôme :

Deux têtes valent mieux qu’une, surtout quand il s’agit de coder. La programmation en binôme, c’est partager un clavier pour doubler l’intelligence et diviser les bugs.

8. Propriété Collective du Code :

Ici, le code n’appartient à personne et à tout le monde en même temps. C’est la version logicielle de « ce qui est à toi est à moi ».

9. Intégration Continue :

Intégrer son code souvent, c’est comme faire des check-ups réguliers chez le médecin. Ça permet de s’assurer que tout fonctionne bien ensemble.

10. 40 Heures par Semaine :

L’XP dit non au surmenage. Travailler 40 heures par semaine, c’est rester frais et dispo pour coder avec brio.

11. Client sur Site :

Avoir le client à portée de main, c’est comme avoir un coach sportif personnel. Il motive, il guide, et parfois, il fait transpirer.

12. Normes de Codage :

Pour que tout le monde parle la même langue code, l’XP impose des normes. C’est la grammaire et l’orthographe du développement logiciel.

Voilà, vous avez maintenant en main les douze pratiques de l’eXtreme Programming, prêtes à être déployées pour affronter les défis du développement logiciel. Alors, enfilez votre kimono de codeur, saisissez votre clavier, et que la force de l’XP soit avec vous !.

Comment mettre en place XP dans une équipe ?

Mettre en place l’eXtreme Programming (XP) dans une équipe est un processus qui nécessite une compréhension approfondie des principes et pratiques de cette méthode agile. Voici un guide étape par étape pour intégrer XP au sein de votre équipe de développement logiciel.

Étape 1 : Sensibilisation et Formation

Avant tout, il est crucial que toute l’équipe comprenne les valeurs et les principes de l’eXtreme Programming. Organisez des sessions de formation pour discuter des cinq valeurs fondamentales de XP : communication, simplicité, feedback, courage et respect. Ces valeurs sont le socle sur lequel les pratiques de XP sont construites.

Étape 2 : Adoption des Pratiques de XP

Introduisez progressivement les pratiques de XP telles que l’intégration continue, le développement piloté par les tests (TDD), la programmation en binôme, la conception simple et le refactoring. Commencez par implémenter une ou deux pratiques et augmentez graduellement à mesure que l’équipe gagne en confiance et en compétence.

Étape 3 : Mise en Place d’une Communication Efficace

La communication est la clé du succès de XP. Assurez-vous que l’équipe dispose des outils et des processus nécessaires pour faciliter une communication ouverte et transparente. Cela inclut des réunions quotidiennes de stand-up, des tableaux de bord de projet et des outils de collaboration en ligne.

Étape 4 : Création d’un Environnement de Travail Adapté

L’environnement de travail doit encourager la collaboration et le partage des connaissances. Un espace ouvert où les développeurs peuvent facilement travailler en binôme et partager leurs écrans est idéal pour l’XP.

Étape 5 : Encouragement de la Rétroaction Rapide

Mettez en place des mécanismes pour obtenir des retours rapides, tant de la part des clients que de l’équipe. Cela peut inclure des démonstrations fréquentes du logiciel aux clients et des revues de code régulières au sein de l’équipe.

Étape 6 : Gestion du Changement

Préparez l’équipe à gérer les changements. XP est flexible et s’adapte bien aux exigences changeantes, mais cela nécessite une équipe prête à réagir et à ajuster ses plans rapidement.

Étape 7 : Mesure et Amélioration Continue

Mettez en place des indicateurs de performance pour mesurer l’efficacité des pratiques de XP. Utilisez ces données pour améliorer continuellement les processus et les pratiques de l’équipe.

L’adoption de l’eXtreme Programming est un voyage qui peut transformer la façon dont une équipe développe des logiciels. En suivant ces étapes et en restant fidèle aux valeurs de XP, votre équipe peut réduire le Time to Market tout en produisant un logiciel de haute qualité. Pour plus d’informations sur la mise en place de l’XP et le développement de l’esprit d’équipe, consultez des ressources supplémentaires qui offrent des conseils pratiques et des stratégies éprouvées.

Qu’est-ce que la méthode eXtreme Programming (XP) ?

La méthode eXtreme Programming (XP) : une révolution agile dans le monde du développement logiciel.

Ainsi naquit XP

Ah, l’eXtreme Programming (XP), cette méthodologie de développement logiciel qui a secoué le monde de la technologie comme un smoothie trop plein dans un mixeur sans couvercle. Créée par Kent Beck entre 1996 et 1999, XP est née de la frustration face aux méthodologies traditionnelles, plus rigides qu’un manchot dans une compétition de bras de fer.

Kent Beck - eXtreme Programming

Kent Beck – eXtreme Programming

L’histoire raconte que Beck, travaillant sur le projet de paie C3 pour Chrysler, s’est dit un jour : « Et si on prenait les meilleures pratiques de développement logiciel et qu’on les poussait à l’extrême ? » Et voilà, XP était née, prête à transformer le développement logiciel en une sorte de sport extrême, mais sans les fractures.

La motivation derrière XP ?

Simplifier, accélérer et améliorer la qualité du logiciel en s’adaptant continuellement aux exigences changeantes des clients. Imaginez un peu : des cycles de développement courts, des tests dès le début, et une collaboration intense entre tous les membres de l’équipe. C’est comme si on avait donné à chaque développeur une cape de super-héros et dit : « Allez, sauvez le monde du code médiocre ! ».

Avant XP, le développement logiciel était souvent synonyme de délais interminables et de documents de spécifications plus épais que la trilogie du Seigneur des Anneaux. Après XP, c’est devenu une affaire de réactivité, de qualité et de satisfaction client. On est passé d’une approche « on verra ça dans six mois » à « tiens, voilà une nouvelle fonctionnalité pour ton café du matin ».

Les exemples d’utilisation de XP ?

Ils sont aussi variés que les goûts de glaces chez votre marchand préféré. Des petites équipes agiles aux grandes entreprises, XP a prouvé qu’elle pouvait s’adapter à toutes les tailles de projets, que ce soit pour développer une application mobile révolutionnaire ou pour refondre un système de gestion d’entreprise.

En somme, l’eXtreme Programming, c’est un peu comme mettre des roulettes à un éléphant pour lui apprendre à faire du patin à glace : ça semble fou, mais avec les bonnes pratiques, tout est possible. Et si vous n’avez pas encore essayé XP dans vos projets, peut-être est-il temps de chausser vos patins et de rejoindre la piste glacée de l’agilité extrême !

Les 5 valeurs de XP

Les Valeurs Clés de l’eXtreme Programming : Un Cocktail Agile aux Saveurs Uniques

L’eXtreme Programming, ou XP pour les intimes, c’est un peu comme une recette de cocktail réussie dans le monde du développement logiciel. Chaque ingrédient doit être dosé avec précision pour créer une expérience inoubliable. Alors, quelles sont ces fameuses valeurs qui font de l’XP un mojito plutôt qu’un simple soda ? Accrochez-vous, car nous allons plonger dans le shaker agité de l’XP pour découvrir ses cinq valeurs clés qui mettent tout le monde d’accord.

  1. Communication : Imaginez un monde où les développeurs, les clients et les testeurs parlent la même langue, où les malentendus sont aussi rares qu’une licorne dans un métro. C’est le premier ingrédient de notre cocktail : une communication claire, directe et sans fioritures. Sans elle, autant essayer de coder avec des moufles.

  2. Simplicité : Ah, la simplicité, cette quête éternelle pour l’élégance minimaliste dans un océan de complexité. Dans l’XP, on aime les solutions aussi simples qu’une tartine de beurre. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple et efficace ? C’est l’art de ne pas s’emmêler les pinceaux avec des designs surchargés.

  3. Feedback : Le feedback, c’est le zeste de citron dans notre cocktail. Il donne du peps et permet d’ajuster le tir en continu. Dans l’XP, on ne se contente pas de supposer que tout va bien, on vérifie, on teste, on écoute, et on améliore. C’est un peu comme demander à votre grand-mère si votre pull de Noël est à la bonne taille.

  4. Courage : Oui, vous avez bien lu, le courage ! Il en faut pour remettre en question le statu quo, pour jeter le code qui ne sert à rien et pour dire au client que son idée « révolutionnaire » est aussi innovante qu’une roue carrée. Le courage dans l’XP, c’est oser dire non, oser changer, oser être différent.

  5. Respect : Le respect, c’est la cerise sur le gâteau, ou plutôt, sur le cocktail. C’est respecter ses collègues, le travail réalisé, et les besoins du client. C’est comprendre que chaque membre de l’équipe a une valeur inestimable, comme les perles dans un collier de grand-mère. Sans respect, autant essayer de mixer un cocktail avec une fourchette.

Voilà, vous avez maintenant les cinq valeurs clés de l’XP, prêtes à être mélangées pour créer le meilleur des environnements de développement logiciel. Alors, à vos shakers, prêts, codez ! Et n’oubliez pas, l’XP, c’est comme la danse : il faut suivre le rythme, mais aussi savoir improviser quand la musique change. Santé !

Testeur Logiciels – Pourquoi maîtriser Gherkin ?

Aujourd’hui j’ai envie de vous parler de la méthode Gherkin pour rédiger des exigences. Il s’agit d’un langage simple et structuré qui permet de décrire le comportement attendu d’une fonctionnalité en utilisant des scénarios. Elle facilite la communication entre les différentes parties prenantes du projet : le client, le Product Owner, les développeurs et les testeurs. En effet, le langage est clair, concis et compréhensible par tous. Il n’y a pas de place pour l’ambiguïté ou l’interprétation.

Qu’est-ce que la méthode Gherkin ?

La méthode Gherkin est une façon de décrire le comportement attendu d’un logiciel en utilisant un langage simple et structuré. Le but est de pouvoir exprimer les besoins des utilisateurs sous forme de scénarios concrets et vérifiables.

Faciliter la rédaction des tests logiciels

La rédaction en Gherkin est devenue une compétence essentielle pour les professionnels du test logiciel. Ce langage de spécification, simple et compréhensible, permet de décrire le comportement attendu d’une application de manière claire et précise. Dans cet article, nous allons explorer les fondamentaux de la rédaction en Gherkin et découvrir comment elle peut améliorer l’efficacité des tests logiciels.

Comprendre le Gherkin

Le Gherkin est un langage de spécification qui utilise une syntaxe lisible par l’homme. Il est basé sur des mots-clés simples tels que Given, When, Then, And, et But. Ces mots-clés permettent de décrire les étapes d’un scénario de test de manière structurée, offrant ainsi une clarté et une compréhension accrues.

Structure d’un Scénario Gherkin :

Un scénario Gherkin est composé de trois parties principales : le contexte (Given), l’action (When), et le résultat attendu (Then). Ces sections décrivent respectivement l’état initial, l’événement déclencheur, et le comportement attendu du système. L’utilisation d’autres mots-clés comme And et But permet d’ajouter des détails supplémentaires et de rendre les scénarios plus complets.

Collaboration Facilitée :

La rédaction en Gherkin favorise la collaboration entre les membres de l’équipe, qu’ils soient développeurs, testeurs ou responsables produit. Grâce à sa simplicité et à sa lisibilité, ce langage permet à chacun de comprendre rapidement les scénarios de test, facilitant ainsi les discussions et les validations au sein de l’équipe.

Automatisation des Tests :

L’un des avantages majeurs de la rédaction en Gherkin est son intégration aisée avec les outils d’automatisation des tests, tels que Cucumber. Les scénarios rédigés en Gherkin peuvent être exécutés automatiquement, ce qui accélère le processus de validation et garantit une couverture exhaustive des fonctionnalités de l’application.

Comment structurer un scénario ?

Chaque scénario est composé de trois éléments : un contexte, une action et un résultat.

Par exemple, si je veux tester la fonctionnalité de connexion à un site web, je peux écrire un scénario comme ceci :

Contexte : Je suis sur la page d’accueil du site
Action : Je saisis mon identifiant et mon mot de passe et je clique sur le bouton « Connexion »
Résultat : Je suis redirigé vers la page de mon profil

Vous remarquerez que le langage utilisé est clair et compréhensible par tout le monde, sans utiliser de termes techniques ou de code. C’est ce qu’on appelle le langage naturel.

Quels sont les avantages de la méthode Gherkin ?

L’un des principaux avantages de la méthode Gherkin est qu’elle permet de créer un pont entre les différents acteurs du projet : les clients, les analystes, les testeurs et les développeurs. En effet, en utilisant le même langage pour définir les exigences, on évite les malentendus, les ambiguïtés et les incompréhensions qui peuvent survenir lors de la communication.

De plus, la méthode Gherkin facilite le processus de test logiciel, car elle permet de générer automatiquement des cas de test à partir des scénarios. Il existe des outils comme Cucumber ou SpecFlow qui permettent de faire cela. Ainsi, on gagne du temps et on assure la qualité du logiciel.

Enfin, la méthode Gherkin favorise l’approche agile, car elle permet d’adapter les exigences au fur et à mesure que le projet évolue. On peut facilement ajouter, modifier ou supprimer des scénarios en fonction des retours des utilisateurs ou des changements dans le contexte.

Comment rédiger des exigences ?

Pour rédiger des exigences en utilisant la méthode Gherkin, il faut respecter quelques règles :
– Commencer chaque scénario par le mot-clé « Scénario » suivi d’un titre explicite
– Utiliser les mots-clés « Etant donné », « Quand » et « Alors » pour décrire le contexte, l’action et le résultat
– Utiliser des exemples concrets et précis plutôt que des généralités ou des hypothèses
– Eviter les détails techniques ou les implémentations qui ne concernent pas le comportement attendu
– Utiliser des tables ou des listes pour représenter des données complexes ou multiples
– Utiliser des guillemets pour entourer les valeurs variables ou paramétrables

Exemple de rédation d’une exigence

Voici un exemple de rédaction d’une exigence en utilisant la méthode Gherkin :

Scénario : Rechercher un produit sur un site e-commerce
Etant donné que je suis sur la page d’accueil du site « Amazon »
Quand je saisis « livre » dans la barre de recherche et que je valide
Alors je vois une liste de livres correspondant à ma recherche

Scénario : Ajouter un produit au panier
Etant donné que je suis sur la page d’un livre que je veux acheter
Quand je clique sur le bouton « Ajouter au panier »
Alors le livre est ajouté à mon panier et je vois un message de confirmation

Scénario : Passer une commande
Etant donné que j’ai ajouté au moins un produit à mon panier
Quand je clique sur le bouton « Passer la commande »
Alors je suis redirigé vers la page de paiement où je peux choisir mon mode de paiement et renseigner mes coordonnées

Vous êtes intéressé par la méthode Gherkin?

Vous voulez apprendre à l’utiliser? C’est très simple! Il vous suffit de suivre ces quelques étapes:
– Identifiez les fonctionnalités que vous voulez développer pour votre projet
– Pour chaque fonctionnalité, décrivez les scénarios qui illustrent son comportement attendu
– Utilisez le format Gherkin pour écrire vos scénarios: commencez par « Contexte: », suivi de « Action: » et enfin de « Résultat: »
– Utilisez des mots-clés comme « Et », « Ou », « Alors » pour lier vos phrases
– Enregistrez vos scénarios dans un fichier avec l’extension « .feature »
– Utilisez un outil comme Cucumber ou SpecFlow pour exécuter vos scénarios et générer des tests automatisés
– Vérifiez que vos tests passent et que votre code fonctionne comme prévu

Alors convaincu ?

Voilà, vous savez tout sur la méthode Gherkin! C’est un outil puissant pour les projets agiles, qui vous permet de définir des exigences claires, précises et testables. Et vous allez gagner en efficacité et en qualité dans vos projets.
Si vous voulez en savoir plus sur cette méthode, je vous recommande de visiter le site officiel: https://cucumber.io/docs/gherkin/

Alors, qu’attendez-vous pour essayer la méthode Gherkin ? Vous verrez, c’est un vrai régal ! Bonne rédaction !

Android Jetpack Compose : notions de base

A travers cet article, je vous présente les notions de base de Jetpack Compose. Cette boite à outils pour Android facilite la création d’éléments d’interface utilisateur à l’aide d’un code simple et expressif et élimine le besoin des fichiers XML complexes.

Jetpack Compose un cadre réactif et déclaratif qui simplifie le processus de création et de gestion des éléments de l’interface utilisateur, et permet de construire des applications de manière plus efficace et plus flexible. Jetpack Compose permet aux développeurs de créer des éléments d’interface utilisateur à l’aide d’un code simple et expressif et élimine le besoin de fichiers XML de mise en page complexes. Il offre également un support intégré pour les animations, l’accessibilité et d’autres fonctionnalités avancées.

@Composable
fun MyButton() {
    Column(
        modifier = Modifier.fillMaxWidth().padding(16.dp),
        verticalArrangement = Arrangement.Center,
        horizontalGravity = Alignment.CenterHorizontally
    ) {
        Button(
            onClick = { /* Perform action */ },
            modifier = Modifier.padding(8.dp),
            text = "Click me!"
        )
    }
}

Cet exemple de code crée un bouton qui est centré dans une colonne, avec un padding de 16 dp autour de la colonne, et 8 dp autour du bouton. Le texte du bouton est défini sur « Click me ! » et lorsque le bouton est cliqué, il exécute une action.

Vous pouvez utiliser ce bouton dans votre fonction de composition et appliquer n’importe quelle personnalisation ; par exemple, vous pouvez changer la couleur du texte en ajoutant MaterialTheme.typography() et en passant votre textColor.

Composables

Un composable est une fonction qui décrit une partie de l’interface utilisateur. Elle reçoit des entrées (telles que des données ou des paramètres) et renvoie une description des éléments de l’interface utilisateur qui doivent être affichés. Ces éléments d’interface utilisateur sont ensuite rendus à l’écran.

Une fonction composable est annotée de l’annotation @Composable, qui indique au compilateur que cette fonction peut être utilisée dans la composition de l’interface utilisateur.

Lorsqu’une fonction composable est appelée, elle crée une nouvelle portée de composition. À l’intérieur de cette portée, d’autres fonctions composables peuvent être appelées, ce qui permet de créer des éléments d’interface utilisateur imbriqués. Cela est similaire à la façon dont un fichier XML de mise en page définit des vues imbriquées.

Par exemple, dans l’exemple de code précédent, la fonction MyButton est une fonction composable qui décrit un élément d’interface utilisateur de type bouton. Elle ne prend aucune entrée, mais elle renvoie la description d’un bouton qui peut être rendu à l’écran. Le bouton est créé en appelant le composable Button, qui est fourni par la bibliothèque Jetpack Compose.

Les fonctions composables peuvent également prendre des entrées, comme des données ou des paramètres. Ces entrées peuvent être utilisées pour personnaliser les éléments de l’interface utilisateur qui sont créés.

Principales mises en page

Compose,JetpackColonne

Utilisée pour empiler verticalement les éléments de l’interface utilisateur. Chaque élément enfant est placé sous le précédent. Il prend une liste d’enfants et un modificateur en entrée.

Column(
    modifier = Modifier.fillMaxWidth().padding(16.dp),
    verticalArrangement = Arrangement.Center,
    horizontalGravity = Alignment.CenterHorizontally
) {
    Button(
        onClick = { /* Perform action */ },
        text = "Click me!"
    )
    Text("Hello World")
}

Row

Utilisé pour empiler les éléments de l’interface utilisateur horizontalement. Chaque élément enfant est placé à côté du précédent. Il prend une liste d’enfants et un modificateur en entrée.

Row(
    modifier = Modifier.fillMaxWidth().padding(16.dp),
    verticalArrangement = Arrangement.Center,
    horizontalGravity = Alignment.CenterHorizontally
) {
    Button(
        onClick = { /* Perform action */ },
        text = "Click me!"
    )
    Text("Hello World")
}

Box

Empile ses enfants les uns sur les autres. L’ordre d’empilement est défini par l’ordre dans lequel les enfants sont appelés dans la déclaration Box, le premier enfant étant positionné au bas de la pile. Elle n’a pas de couleur ou de forme d’arrière-plan. Elle prend une liste d’enfants et un modificateur en entrée.

Box(modifier = Modifier.padding(16.dp)) {
    Text("Hello World")
}

Surface

Utilisée pour créer un conteneur pour d’autres éléments de l’interface utilisateur. Il ajoute une couleur de fond ou une image au conteneur et peut également avoir une forme définie. Il prend un élément enfant et un modificateur en entrée.

Surface(color = Color.Yellow, shape = RoundedCornerShape(10.dp)) {
    Text("Hello World")
}

Carte

Utilisée pour créer un conteneur avec une couleur de fond et une forme définie, généralement avec une ombre. Il prend un élément enfant et un modificateur en entrée.

Card(elevation = 8.dp) {
    Text("Hello World")
}

Scaffold

Utilisé pour créer la structure de base d’une application, telle qu’une barre d’application supérieure, une barre de navigation inférieure et un bouton d’action flottant. Il prend un élément enfant et un modificateur en entrée.

Scaffold(
    topBar = { 
        TopAppBar(title = { Text("My App") })
    },
    floatingActionButton = {
        FloatingActionButton(
            onClick = { /* Perform action */ },
            icon = { Icon(Icons.Filled.Add) }
        )
    },
    bodyContent = { 
        Text("Hello World")
    }
)

Liste

Utilisée pour créer une liste d’éléments défilants. Elle prend une liste de données et une fonction lambda en entrée. La fonction lambda est utilisée pour définir comment chaque élément de la liste doit être affiché.

List(data) { item ->
    Text(item.name)
}

A noter qu’il s’agit d’exemples de base et que vous pouvez personnaliser la mise en page et ses fonctionnalités en fonction de vos besoins.

Modifiers

Dans Jetpack Compose, les Modifiers sont des objets qui sont utilisés pour changer l’apparence ou le comportement des éléments de l’interface utilisateur. Ils sont appliqués aux fonctions composables à l’aide du paramètre modificateur. Les Modifiers peuvent être utilisés pour changer la disposition, la taille, la position et d’autres propriétés des éléments de l’interface utilisateur.

Voici quelques-unes des principales propriétés des Modifiers dans Jetpack Compose :

Layout

Les modificateurs peuvent être utilisés pour modifier la disposition des éléments de l’interface utilisateur, comme le rembourrage, la marge et l’alignement.

Text("Hello World",
    modifier = Modifier.padding(16.dp)
)

Size

Les modificateurs peuvent être utilisés pour changer la taille des éléments de l’interface utilisateur, comme la largeur, la hauteur et le rapport d’aspect.

Image(
    asset = image,
    modifier = Modifier.preferredHeight(200.dp)
)

Position

Les modificateurs peuvent être utilisés pour changer la position des éléments de l’interface utilisateur, comme les coordonnées x et y.

Text("Hello World",
    modifier = Modifier.offset(x = 16.dp, y = 32.dp)
)

Visibility

Les modificateurs peuvent être utilisés pour contrôler la visibilité des éléments de l’interface utilisateur, par exemple pour masquer ou afficher des éléments.

Text("Hello World",
    modifier = Modifier.visibility(visible = true)
)

Background

Les modificateurs peuvent être utilisés pour ajouter une couleur de fond, des formes et des images aux éléments de l’interface utilisateur.

Surface(color = Color.Yellow, shape = RoundedCornerShape(10.dp)) {
    Text("Hello World")
}

Clickable

Les modificateurs peuvent être utilisés pour rendre un élément d’interface utilisateur cliquable et exécuter une action lorsqu’il est cliqué.

Button(
    onClick = { /* Perform action */ },
    text = "Click me!"
)

Ce ne sont là que quelques exemples des propriétés que peuvent avoir les modificateurs, et il existe de nombreuses autres propriétés et fonctions que vous pouvez utiliser en fonction de vos besoins. Les modificateurs peuvent être combinés de différentes manières pour créer des éléments d’interface utilisateur complexes avec différentes propriétés.

Remarque : Les Modifiers peuvent être combinés pour créer des éléments d’interface utilisateur complexes avec des propriétés différentes. L’ordre dans lequel les Modifiers sont appliqués peut affecter le résultat final.

Par exemple, vous pouvez vouloir ajouter un padding à un élément d’interface utilisateur, puis ajouter une bordure à cet élément. Dans ce cas, vous devez d’abord appliquer le modificateur de remplissage, puis le Modifiers de bordure.

Voici un exemple de la façon de combiner les Modifiers de remplissage et de bordure :

Text("Hello World",
    modifier = Modifier.padding(16.dp)
            .border(4.dp, Color.Red)
)

Ce code applique un padding de 16dp au composable Text et ajoute ensuite une bordure de 4dp avec une couleur rouge. Si vous inversez l’ordre des Modifiers dans les exemples ci-dessus, le résultat sera différent, il faut donc faire attention lorsque vous combinez des Modifiers.

Les Modifiers peuvent également être combinés avec le signe +, par exemple :

val padding = Modifier.padding(16.dp)
val border = Modifier.border(4.dp, Color.Red)
Text("Hello World",
    modifier = padding + border

Annotations

Jetpack Compose possède plusieurs annotations qui sont utilisées pour fournir des fonctionnalités supplémentaires ou pour améliorer le processus de développement. Voici quelques-unes des annotations les plus couramment utilisées :

@Composable

Cette annotation est utilisée pour marquer une fonction comme étant composable. Elle indique au compilateur que la fonction peut être utilisée dans la composition de l’interface utilisateur.

@Composable
fun MyButton() {
    Button(
        onClick = { /* Perform action */ },
        text = "Click me!"
    )
}

@Preview

Cette annotation est utilisée pour créer un aperçu d’une fonction composable dans l’éditeur de conception d’Android Studio. Elle permet aux développeurs de voir les résultats de leurs modifications de code dans l’éditeur, sans avoir à exécuter l’application sur un appareil ou un émulateur.

@Preview(name = "My Button Preview")
@Composable
fun MyButtonPreview() {
    MyButton()
}

@Model

Cette annotation est utilisée pour marquer une classe de données comme modèle pour une fonction composable. Elle indique au compilateur que la classe de données doit être utilisée comme source de vérité pour la fonction composable.

@Model
data class MyData(var text: String)

@Composable
fun MyText(data: MyData) {
    Text(data.text)
}

@ExperimentalCoroutinesApi

Cette annotation est utilisée pour indiquer que le code utilise des coroutines qui sont considérées comme expérimentales. Cette annotation doit être utilisée lorsque vous utilisez les fonctions async et await.

@ExperimentalCoroutinesApi
fun myFunction() {
    GlobalScope.launch {
        // Coroutine code here
    }
}

Ce ne sont que quelques exemples des annotations que Jetpack Compose fournit, et il y a beaucoup d’autres annotations que vous pouvez utiliser en fonction de vos besoins.

Il est important de noter que l’utilisation de certaines annotations peut changer entre les versions et il est préférable de vérifier la documentation officielle avant de les utiliser.

 

Introduction à JavaScript

JavaScript (JS) est un langage de programmation compilé, léger, multiplateforme et interprété, également connu sous le nom de langage de script pour les pages Web. Il est bien connu pour le développement de pages Web, mais de nombreux environnements sans navigateur l’utilisent également. JavaScript peut être utilisé pour les développements côté client et côté serveur. JavaScript est un langage à la fois impératif et déclaratif. JavaScript contient une bibliothèque standard d’objets, comme Array, Date et Math, et un ensemble d’éléments de langage de base comme les opérateurs, les structures de contrôle et les instructions.

  • Côté client : il fournit des objets pour contrôler un navigateur et son Document Object Model (DOM). Comme si les extensions côté client permettaient à une application de placer des éléments sur un formulaire HTML et de répondre aux événements de l’utilisateur tels que les clics de souris, la saisie de formulaires et la navigation dans la page. Les bibliothèques utiles pour le côté client sont AngularJS, ReactJS, VueJS et bien d’autres.
  • Côté serveur : il fournit des objets pertinents pour l’exécution de JavaScript sur un serveur. Par exemple, les extensions côté serveur permettent à une application de communiquer avec une base de données et d’assurer la continuité des informations d’une invocation à l’autre de l’application, ou d’effectuer des manipulations de fichiers sur un serveur. Le framework utile qui est le plus célèbre de nos jours est node.js.
  • Langage impératif – Dans ce type de langage, nous nous préoccupons surtout de la manière dont les choses doivent être faites. Il contrôle simplement le flux de calcul. L’approche de la programmation procédurale, l’approche orientée objet en font partie, comme l’attente asynchrone, où l’on pense à ce qui doit être fait après l’appel asynchrone.
  • Programmation déclarative – Dans ce type de langage, on se préoccupe de la manière dont on va procéder, essentiellement dans le cas d’un calcul logique. Ici, l’objectif principal est de décrire le résultat souhaité sans dictée directe sur la façon de l’obtenir comme la fonction flèche faire.

JavaScript peut être ajouté à votre fichier HTML de deux façons :

  • JS interne : Nous pouvons ajouter du JavaScript directement à notre fichier HTML en écrivant le code à l’intérieur de la balise <script>. La balise <script> peut être placée à l’intérieur de la balise <head> ou <body> selon les besoins.
  • External JS : Nous pouvons écrire le code JavaScript dans un autre fichier ayant une extension .js et ensuite lier ce fichier à l’intérieur de la balise <head> du fichier HTML dans lequel nous voulons ajouter ce code.

Syntaxe :
<script>
// Code JavaScript
</script>
 Exemple :

<!DOCTYPE html> 
<html lang="en"> 
  <head> 
    <title> 
    Exemple de page HTML contenant du JavaScript 
    </title> 
  </head> 
  <body> 
    <!-- JavaScript peut également être incorporé dans la section head --> 
    <script> 
      console.log("Bienvenue Claude"); 
    </script> 
  </body> 
</html>

La sortie s’affiche sur la console : Bienvenue Claude

Histoire de JavaScript

JavaScript a été créé en 1995 par Brendan Eich alors qu’il était ingénieur chez Netscape. Il devait à l’origine s’appeler LiveScript mais a été renommé. Contrairement à la plupart des langages de programmation, le langage JavaScript n’a pas de concept d’entrée ou de sortie. Il est conçu pour s’exécuter comme un langage de script dans un environnement hôte, et c’est à l’environnement hôte de fournir des mécanismes de communication avec le monde extérieur. L’environnement hôte le plus courant est le navigateur.

Caractéristiques de JavaScript

Selon une enquête récente menée par Stack Overflow, JavaScript est le langage le plus populaire sur terre.
Avec les progrès de la technologie des navigateurs et le passage de JavaScript au serveur avec Node.js et d’autres frameworks, JavaScript est capable de beaucoup plus. Voici quelques exemples de ce que nous pouvons faire avec JavaScript :

  • JavaScript a été créé en premier lieu pour la manipulation du DOM. Les sites Web antérieurs étaient principalement statiques, après la création de JS, des sites Web dynamiques ont été créés.
  • Les fonctions en JS sont des objets. Elles peuvent avoir des propriétés et des méthodes tout comme un autre objet. Elles peuvent être passées comme arguments dans d’autres fonctions.
  • Elles peuvent gérer la date et l’heure.
  • Effectue la validation de formulaire bien que les formulaires soient créés en HTML.
  • Aucun compilateur n’est nécessaire.

Applications de JavaScript

  • Développement Web : Ajouter de l’interactivité et du comportement aux sites statiques JavaScript a été inventé pour faire cela en 1995. En utilisant AngularJS, cela peut être réalisé si facilement.
  • Applications Web : Avec la technologie, les navigateurs se sont améliorés à tel point qu’un langage était nécessaire pour créer des applications web robustes. Lorsque nous explorons une carte dans Google Maps, il nous suffit de cliquer et de faire glisser la souris. Toutes les vues détaillées sont à portée de clic, et cela n’est possible que grâce à JavaScript. Il utilise des interfaces de programmation d’applications (API) qui apportent une puissance supplémentaire au code. Electron et React sont utiles dans ce domaine.
  • Applications serveur : Avec l’aide de Node.js, JavaScript est passé du client au serveur et node.js est le plus puissant du côté serveur.
  • Jeux : Non seulement dans les sites Web, mais JavaScript aide également à créer des jeux pour les loisirs. La combinaison de JavaScript et de HTML 5 rend JavaScript populaire dans le développement de jeux également. Il fournit la bibliothèque EaseJS qui offre des solutions pour travailler avec des graphiques riches.
  • Les smartwatches : JavaScript est utilisé dans tous les appareils et applications possibles. Il fournit une bibliothèque, PebbleJS, qui est utilisée dans les applications de montres intelligentes. Ce cadre fonctionne pour les applications qui nécessitent l’internet pour leur fonctionnement.
  • Art : Les artistes et les concepteurs peuvent créer ce qu’ils veulent en utilisant JavaScript pour dessiner sur la toile HTML 5, et rendre le son plus efficace peut également être utilisé la bibliothèque p5.js.
  • Apprentissage automatique : Cette bibliothèque JavaScript ml5.js peut être utilisée dans le développement web en utilisant l’apprentissage automatique.
  • Applications mobiles : JavaScript peut également être utilisé pour construire une application dans des contextes autres que le web. Les caractéristiques et les utilisations de JavaScript en font un outil puissant pour la création d’applications mobiles. Il s’agit d’un cadre permettant de créer des applications web et mobiles à l’aide de JavaScript. En utilisant React Native, nous pouvons construire des applications mobiles pour différents systèmes d’exploitation. Nous n’avons pas besoin d’écrire du code pour différents systèmes. Ecrivez une fois et utilisez-le partout !

Limites de JavaScript

  • Risques de sécurité : JavaScript peut être utilisé pour récupérer des données à l’aide d’AJAX ou en manipulant des balises qui chargent des données. Ces attaques sont appelées attaques de script intersite. Ils injectent JS qui ne fait pas partie du site dans le navigateur du visiteur récupérant ainsi les détails.
  • Performances : JavaScript n’offre pas le même niveau de performances que celui offert par de nombreux langages traditionnels, car un programme complexe écrit en JavaScript serait relativement lent. Mais comme JavaScript est utilisé pour effectuer des tâches simples dans un navigateur, les performances ne sont pas considérées comme une grande restriction à son utilisation.
  • Complexité : Pour maîtriser un langage de script, les programmeurs doivent avoir une connaissance approfondie de tous les concepts de programmation, des objets du langage de base, des objets côté client et côté serveur, sinon il leur serait difficile d’écrire des scripts avancés en utilisant JavaScript.
  • Faibles fonctions de gestion des erreurs et de vérification des types : il s’agit d’un langage faiblement typé car il n’est pas nécessaire de spécifier le type de données de la variable. Ainsi, la vérification des types erronés n’est pas effectuée par la compilation.

JavaScript est surtout connu pour le développement de pages Web, mais il est également utilisé dans une variété d’environnements autres que les navigateurs. Vous pouvez apprendre JavaScript à partir de zéro en suivant mes billets de blog au sujet de JavaScript 😉

 

Flutter : Exemples de boutons d’action flottants

A travers cet article je vous montre comment créer des boutons pour vos applications mobiles Flutter. A travers 3 exemples différents d’utilisation de FloatingActionButton (FAB) dans Flutter. Ces exemples sont classés dans l’ordre, de basique à avancé, de simple à complexe. Commençons…

Grand bouton d’action flottant circulaire

Vous pouvez créer un grand bouton d’action flottant circulaire à l’aide du constructeur FloatingActionButton.large.

Capture d’écran :

Grand bouton d’action flottant circulaire

 

Code :

home: Scaffold(
  appBar: AppBar(
    title: const Text("Exemples de boutons d'\action flottants"),
    backgroundColor: Colors.indigo,
  ),
  floatingActionButton: FloatingActionButton.large(
    onPressed: () {},
    child: const Icon(Icons.waving_hand),
    backgroundColor: Colors.deepOrange,
  ),
  floatingActionButtonLocation: FloatingActionButtonLocation.startFloat,
)

Bouton d’action flottant Pill avec texte et icône

Vous pouvez facilement créer un bouton d’action flottant de type pilule avec du texte et une icône en utilisant le constructeur FloatingActionButton.extended.

Capture d’écran :

Bouton d’action flottant Pill avec texte et icône

Code :

home: Scaffold(
  appBar: AppBar(
    title: const Text("Exemples de boutons d'\action flottants"),
    backgroundColor: Colors.indigo,
  ),
  floatingActionButton: FloatingActionButton.extended(
    onPressed: () {},
    icon: const Icon(Icons.play_arrow),
    label: const Text('Play Video'),
    backgroundColor: Colors.indigoAccent,
  ),
)

FloatingActionButton et BottomNavigationBar à encoche

Dans l’exemple suivant, nous allons créer une barre de navigation inférieure incurvée avec une encoche (une découpe en demi-cercle) au milieu. À cet endroit, nous plaçons un bouton d’action flottant.

Capture d’écran :

FloatingActionButton et BottomNavigationBar à encoche

 

Code :

home: Scaffold(
  appBar: AppBar(
    title: const Text("Exemples de boutons d'\action flottants"),
    backgroundColor: Colors.blueGrey,
  ),
  // The bottom navigation bar
  bottomNavigationBar: BottomAppBar(
    color: Colors.blueGrey,
    // this creates a notch in the center of the bottom bar
    shape: const CircularNotchedRectangle(),
    notchMargin: 6,
    child: Row(
      mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceAround,
      children: [
        IconButton(
          icon: const Icon(
            Icons.home,
            color: Colors.white,
          ),
          onPressed: () {},
        ),
        IconButton(
          icon: const Icon(
            Icons.people,
            color: Colors.white,
          ),
          onPressed: () {},
        ),
        const SizedBox(
          width: 20,
        ),
        IconButton(
          icon: const Icon(
            Icons.notifications,
            color: Colors.white,
          ),
          onPressed: () {},
        ),
        IconButton(
          icon: const Icon(
            Icons.settings,
            color: Colors.white,
          ),
          onPressed: () {},
        ),
      ],
    ),
  ),
  // implement the floating button
  floatingActionButton: FloatingActionButton(
      onPressed: () {},
      backgroundColor: Colors.redAccent,
      child: const Icon(Icons.add)),
  floatingActionButtonLocation:
      FloatingActionButtonLocation.centerDocked,
)

 

Merci de votre lecture.

Faites-moi savoir si vous rencontrez des difficultés, n’hésitez pas à commenter ci-dessous j’aime vous aider. Si vous avez une suggestion de nouvel article ou tutoriel alors exprimez-vous en commentant.

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Introduction à Flutter

J’ai commencé à apprendre cette nouvelle technologie étonnante par moi-même. En apprenant, j’ai découvert que c’était très facile. Ensuite, j’ai pensé que d’autres devraient en savoir plus sur Flutter.

Cet article s’adresse donc principalement à ceux qui ne savent pas ce qu’est Flutter et qui souhaitent en savoir plus sur cette technologie.

Introduction à Flutter

Flutter est un cadre de développement d’applications mobiles open source permettant de développer des applications mobiles natives Andriod et iOS en un seul code.

Flutter a été introduit par Google. La version stable de Flutter est Flutter 1.0 qui a été publiée le 4 décembre 2018. Le ciel est la première application Flutter qui a fonctionné dans l’OS Andriod.

Pourquoi Flutter ?

Puisqu’il existe de nombreuses technologies de développement d’applications mobiles multiplateformes disponibles de nos jours, pourquoi avons-nous besoin de Flutter ?

La principale raison de l’introduction de Flutter est que Google développe un nouveau système d’exploitation appelé Fuchsia OS, qui est principalement destiné à fonctionner sur tous les PC, ordinateurs portables, tablettes et smartphones. Pour développer une application pour Fuchsia OS, ils sont venus avec Flutter SDK.

Points forts de Flutter

Flutter présente de nombreux avantages par rapport aux autres SDK mobiles :

  • Développement rapide
  • Interface utilisateur riche (Widgets)
  • Performances natives
  • Développement rapide

Flutter dispose d’une nouvelle fonctionnalité appelée Hot Reload, qui aide les développeurs à construire rapidement et facilement des interfaces utilisateur et à corriger les bogues en injectant des fichiers de code source mis à jour dans la machine virtuelle Dart en cours d’exécution.

Ensuite, le framework Flutter reconstruit automatiquement le widget à cet endroit, permettant aux développeurs de visualiser les changements effectifs. Ne vous inquiétez pas pour les widgets, nous les étudierons en détail dans un prochain article.

Une interface utilisateur riche

Dans Flutter, tout est un widget. Les développeurs peuvent concevoir de magnifiques IU à l’aide de bibliothèques intégrées. Les widgets sont construits à l’aide du framework. Le concept de widget dans Flutter est inspiré de React Components. Tout dans Flutter est un Widget. Parmi les widgets de base et les plus couramment utilisés, citons :

  • Texte
  • Row
  • Colonne
  • Conteneur

Nous examinerons plus en détail les widgets dans un prochain article.

Performances natives

Les widgets de Flutter intègrent toutes les plateformes essentielles pour offrir des performances natives complètes sur iOS et Android.

Langage

Dart est le langage utilisé dans le Framework Flutter. Il n’est pas obligatoire d’être une personne compétente en Dart pour développer des applications Flutter. En développant des applications dans Flutter, on peut apprendre Dart de manière pratique.

Base de données

C’est une chose qui nous vient à l’esprit – Flutter peut-il être connecté à une base de données ? La réponse est – Oui, nous pouvons nous connecter avec des bases de données. J’ai mentionné ici quelques bases de données qui peuvent être connectées à Flutter.

  • SQLite – Pour accéder à SQLite dans Flutter, nous avons besoin d’un plugin sqflite.
  • Firebase

Éditeurs

Tout d’abord, téléchargez le SDK de Flutter et installez-le sur votre machine locale. Ensuite, vous pouvez utiliser l’un des éditeurs suivants.

Nous devons également installer l’extension Dart lors de l’utilisation d’un de ces éditeurs.

Points à retenir

Flutter est développé par Google.
Nous pouvons développer des applications mobiles natives Andriod et iOS en un seul code en utilisant Flutter.

  • Développement rapide – Rechargement à chaud
  • Interface utilisateur expressive (Widgets)
  • Performances natives

Dans cet article, nous avons appris quelques bases de Flutter.

Merci de votre lecture.

Faites-moi savoir si vous rencontrez des difficultés, n’hésitez pas à commenter ci-dessous j’aime vous aider. Si vous avez une suggestion de nouvel article ou tutoriel alors exprimez-vous en commentant.

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Python : créer votre première application de bureau Qt (PySide2)

Avec mon précédent billet, nous avons vu comment créer votre première application avec Python. Aujourd’hui je vous propose de créer votre première application de bureau Python avec une interface graphique que vous pourrez distribuer sur Windows Mac OS et Linux.

Nous allons voir comment créer une application Python qui affiche des proverbes de manière aléatoire.

MacOS est livré avec Python installé. Mais pour vous assurer que Python est installé, ouvrez le terminal et exécutez la commande suivante :

python --version

Si cette commande renvoie un numéro de version, cela signifie que Python existe.

Ce qui signifie également que vous avez déjà accès à easy_install étant donné que vous utilisez macOS.

Il ne vous reste plus qu’à exécuter la commande suivante.

sudo easy_install pip

Après cela, pip sera installé et vous pourrez l’utiliser pour installer le paquet PySide2 :

sudo pip install PySide2

Créer une application de bureau avec Qt (PySide2)

Votre installation Qt pour Python (PySide2) est prête à être utilisée. Vous pouvez tester son utilisation en développant une application simple qui imprime des proverbes de manière aléatoire.

Les instructions suivantes vous guideront tout au long du processus de développement.

1. Créez un nouveau fichier nommé proverbs.py, et ajoutez-y les imports suivants :

import sys
import random
from PySide2 import QtCore, QtWidgets

Le module Python PySide2 donne accès aux API Qt en tant que sous-module. Dans ce cas, vous importez les sous-modules QtCore et QtWidgets.

2. Définissez une classe nommée MyWidget, qui étend QWidget et inclut un QPushButton et un QLabel :

class MyWidget(QtWidgets.QWidget):
    def __init__(self):
        super().__init__()

        self.proverbs = ["Ce n'est qu'avec les yeux des autres que l'on peut bien voir ses défauts.",
                         "Un petit chez soi vaut mieux qu'un grand chez les autres.",
                         "Il vaut mieux se disputer avec quelqu'un d'intelligent que parler à un imbécile.",
                         "L'argent ne fait pas le bonheur, mais il y contribue."
                         ]

        self.button = QtWidgets.QPushButton("Appuyer ici")
        self.text = QtWidgets.QLabel("Proverbes")
        self.text.setAlignment(QtCore.Qt.AlignCenter)

        self.layout = QtWidgets.QVBoxLayout()
        self.layout.addWidget(self.text)
        self.layout.addWidget(self.button)
        self.setLayout(self.layout)

        self.button.clicked.connect(self.magic)

    def magic(self):
        self.text.setText(random.choice(self.proverbs))

La classe MyWidget possède la fonction magic qui choisit au hasard un élément de la liste de proverbes.
Lorsque vous cliquez sur le bouton, la fonction magic est appelée.

3. Maintenant, ajoutez une fonction principale où vous instanciez MyWidget et l’affichez :

if __name__ == "__main__":
    app = QtWidgets.QApplication([])

    widget = MyWidget()
    widget.resize(300, 400)
    widget.show()

    sys.exit(app.exec_())

Exécutez votre application Python.
Essayez de cliquer sur le bouton en bas pour voir un proverbe choisi au hasard :

Python : créer votre première application de bureau Qt (PySide2)

J’espère que ce billet vous a aidé à démarrer dans la création d’application de bureau avec Python.

N’hésitez pas à laisser un commentaire 😉