Auteur/autrice : Claude BUENO

J’aide les équipes à développer leurs pratiques agiles et collaboratives.
Je blogue depuis 2008 sur la transformation numérique, le développement d'applications web et mobile et les pratiques pour les réaliser dans les meilleures conditions.
Sujets de prédilection : agilité, coaching, digital, management, marketing, développement web et mobile

Glossaire Agile – Kanban

La méthode Kanban est une approche de gestion de projet qui vise à optimiser le flux de travail et à réduire les gaspillages. Elle repose sur l’utilisation d’un tableau visuel qui représente les différentes étapes du processus, ainsi que les tâches à réaliser, en cours ou terminées.

Le tableau Kanban permet de visualiser l’état d’avancement du projet, de limiter le nombre de tâches en cours (le WIP ou Work In Progress) et d’identifier les goulots d’étranglement.

Volontairement et pour faciliter l’appropriation du vocabulaire, j’ai décidé de faire figurer les termes de ce glossaire en anglais. En effet, il est courant, même dans les équipes francophones, d’utiliser les concepts dans la langue de Shakespeare.

Voici un glossaire des principaux termes utilisés avec la méthode Kanban :

A

Activité

Actions entreprises dans le cadre du flux de travail de la prestation de services qui font progresser un élément de travail vers l’étape suivante de la découverte des connaissances. Une ou plusieurs activités peuvent être visualisées sous la forme d’une colonne dans un tableau Kanban.

B

Backlog

le backlog est la liste des tâches à réaliser pour le projet. Il peut être priorisé selon l’importance ou l’urgence des tâches. Le backlog est alimenté par les demandes des clients, les besoins des utilisateurs ou les idées de l’équipe.

Bloqueur

Quelque chose qui entrave le déroulement d’un travail. Le blocage peut être partiel ou total.

C

Cadences

Un type de réunion ou d’examen fournissant un retour d’information d’un ou de plusieurs services dans le but d’examiner, de coordonner ou d’améliorer le travail fourni.

Capacité

  • Mesure de la performance d’un système. Les mesures peuvent inclure le délai d’exécution et le débit. Pour plus d’informations sur les mesures, voir métriques.
  • Représente la quantité de travail qu’un système Kanban peut contenir tout en assurant un flux de travail efficace. Également utilisée pour l’affectation à une activité particulière, à un type d’élément de travail ou à une classe de service.

Carte

une carte représente une tâche à réaliser. Elle contient généralement le nom de la tâche, sa description, son responsable, sa priorité et son estimation de durée. Une carte peut aussi comporter des informations complémentaires, comme des commentaires, des pièces jointes ou des indicateurs de qualité. Une carte se déplace sur le tableau Kanban au fur et à mesure de son avancement.

Classe de service

Un niveau de service spécifique appliqué au traitement d’un élément de travail établi par le biais d’un ensemble défini de politiques. Une classe de service peut s’appliquer à un ou plusieurs types d’éléments de travail. Une classe de service fixe souvent un niveau de service attendu. Le choix de la classe de service peut refléter une valeur relative, un risque ou un coût de retard. Les quatre archétypes courants de classe de service qui sont largement reconnus sont les suivants :
– Accélération
– Date fixe
– Intangible
– Standard

Colonne

une colonne représente une étape du processus de réalisation du projet. Par exemple, une colonne peut correspondre à « À faire », « En cours », « À vérifier » ou « Terminé ». Les colonnes peuvent être adaptées en fonction du contexte et du type de projet. Chaque colonne a une capacité maximale de cartes, qui correspond au WIP.

Coût du retard

Le taux auquel la valeur attendue d’un produit, d’une initiative ou d’un élément de travail diminue au fur et à mesure que sa livraison est retardée. Le coût du retard implique à la fois l’urgence et l’impact. Le coût du retard peut être utilisé pour éclairer les décisions liées au temps, y compris la commande d’éléments de travail pendant le réapprovisionnement ou l’attribution d’une classe de service.

Cycle time

le cycle time est le temps écoulé entre le moment où une carte entre dans la première colonne active du tableau Kanban et le moment où elle en sort. Il s’agit d’un indicateur qui mesure la durée effective du travail et la performance de l’équipe.

D

E

F

G

Goulot d’étranglement

Activité contrainte qui limite le flux et le taux de livraison possible de l’ensemble du flux de travail.

Graphique de contrôle

Un graphique, généralement un diagramme d’exécution, montrant les plages de contrôle en dehors desquelles un processus peut être considéré comme « hors contrôle » dans un sens spécifique.

H

I

J

K

L

Lead time

le lead time est le temps écoulé entre le moment où une carte entre dans le tableau Kanban et le moment où elle en sort. Il s’agit d’un indicateur qui mesure la durée totale du processus et la satisfaction des clients.

Ligne

une ligne représente un segment du projet, qui regroupe des cartes ayant une caractéristique commune. Par exemple, une ligne peut correspondre à un type de tâche, à un client, à un produit ou à une fonctionnalité. Les lignes permettent de catégoriser les cartes et de faciliter leur repérage sur le tableau.

M

N

O

P

Point d’engagement

Le point auquel la décision est prise de commencer les activités pour livrer un travail. Avant ce point, le travail effectué soutient la décision de livrer ou non l’élément de travail (voir en amont).

Principes de gestion du changement

La méthode Kanban aborde le changement évolutif selon les trois principes suivants :
– Commencez par ce que vous faites maintenant,
– Obtenir l’accord pour poursuivre l’amélioration par le biais d’un changement évolutif,
– Encourager les actes de leadership à tous les niveaux.

Pull

le pull est le principe selon lequel une carte ne peut être déplacée vers la colonne suivante que si celle-ci a de la place disponible. Il s’agit d’un mécanisme qui permet de réguler le flux de travail et d’éviter les engorgements. Le pull favorise la collaboration entre les membres de l’équipe et la satisfaction des clients.

Push

le push est le principe inverse du pull, selon lequel une carte est poussée vers la colonne suivante dès qu’elle est terminée, sans tenir compte de la capacité de la colonne. Il s’agit d’un mécanisme qui peut entraîner des problèmes de qualité, des retards ou des pertes de motivation. Le push est à éviter dans la méthode Kanban.

Q

R

S

Swimlane

une swimlane est une ligne horizontale qui traverse toutes les colonnes du tableau. Elle sert à séparer les cartes selon leur niveau de priorité ou leur dépendance. Par exemple, une swimlane peut correspondre à « Urgent », « Normal » ou « Bloqué ». Les swimlanes permettent de hiérarchiser les cartes et de gérer les risques.

T

U

V

W

WIP

le WIP (Work In Progress) est le nombre maximum de cartes que peut contenir une colonne à un moment donné. Il s’agit d’une contrainte volontaire qui vise à éviter la surcharge de travail et à favoriser la qualité. Le WIP doit être adapté en fonction de la capacité de l’équipe et du temps de cycle des tâches.

X

Y

Z

Comment devenir un(e) Coach Agile ?

Dans un cadre Agile, le (la) Coach Agile joue un rôle important pour aider les équipes à adopter une approche Agile et à améliorer continuellement leurs pratiques.

Pour devenir Coach Agile, il est important d’avoir une bonne compréhension des méthodologies agiles, ainsi que des compétences en communication, en leadership et en résolution de problèmes. Je vous présente, à travers cet article, les quelques étapes que vous pouvez suivre pour devenir Coach Agile.

7 étapes à suivre pour devenir un(e) Coach Agile

Pour devenir Coach Agile, voici quelques étapes que vous pouvez suivre :

  1. Acquérir une solide expérience pratique en tant que membre d’une équipe agile. Travailler dans un environnement agile vous permettra de comprendre les principes et les pratiques de manière concrète.
  2. Approfondir vos connaissances en matière de méthodologies et de cadres agiles tels que Scrum, Kanban, Lean, XP, etc. Vous pouvez suivre des formations certifiées ou obtenir des certifications reconnues dans ces domaines.
  3. Développer vos compétences en communication et en facilitation. Être un bon Coach Agile implique de pouvoir guider et inspirer les équipes, de faciliter les réunions et les ateliers, et de favoriser la collaboration.
  4. Renforcer votre compréhension des aspects humains et de la dynamique d’équipe. La gestion du changement, la résolution de conflits et le développement des compétences interpersonnelles sont des éléments clés pour aider les équipes à adopter l’agilité.
  5. Rejoindre des communautés professionnelles liées à l’agilité. Assister à des conférences, participer à des événements et échanger avec d’autres praticiens agiles vous permettra de rester à jour et de bénéficier des connaissances partagées.
  6. Considérez également l’obtention de certifications spécifiques au coaching agile, telles que Agile Coach Certified (ICP-ACC) ou Professional Scrum Trainer (PST). Ces certifications peuvent renforcer votre crédibilité en tant que coach agile.
  7. Enfin, cherchez des opportunités pour mettre en pratique vos compétences de coaching agile, que ce soit en interne au sein de votre organisation ou en proposant vos services en tant que consultant externe. L’expérience pratique et les résultats concrets seront des atouts pour votre parcours professionnel.

N’oubliez pas que devenir un(e) bon(ne) Coach Agile nécessite du temps, de la pratique et un engagement continu pour développer vos compétences et rester à jour avec les évolutions du domaine.

Acquérir une solide expérience pratique au sein d’une équipe agile ?

Pour acquérir une solide expérience pratique en tant que membre d’une équipe agile, voici quelques conseils :

  1. Rejoindre une équipe agile : Cherchez des opportunités au sein de votre organisation ou recherchez des entreprises qui utilisent des méthodologies agiles. Rejoindre une équipe existante vous permettra de vous immerger dans l’environnement agile et d’apprendre des praticiens expérimentés.
  2. Participer activement : Impliquez-vous activement dans les activités de l’équipe agile. Assurez-vous de comprendre les rôles et les responsabilités de chaque membre de l’équipe, et contribuez de manière proactive aux différentes phases du cycle de développement agile, comme la planification, l’exécution et la rétrospective.
  3. Apprendre en observant : Observez attentivement les pratiques agiles mises en œuvre par votre équipe et identifiez les raisons derrière ces pratiques. Comprenez les principes fondamentaux et les valeurs agiles qui les sous-tendent.
  4. Collaborer étroitement avec les autres membres de l’équipe : Le travail d’équipe et la collaboration sont essentiels dans un environnement agile. Participez activement aux réunions, aux ateliers et aux cérémonies agiles, et cherchez à contribuer de manière significative aux discussions et aux décisions prises en équipe.
  5. Prendre des responsabilités supplémentaires : Si possible, cherchez à prendre des responsabilités supplémentaires au sein de l’équipe. Cela peut inclure des tâches telles que la coordination des activités, l’animation de réunions ou la documentation des pratiques et des processus agiles.
  6. Se former : Recherchez des formations et des ressources en ligne pour approfondir vos connaissances en agilité. Les certifications telles que Scrum Master ou Product Owner peuvent également vous aider à développer votre compréhension des rôles et des responsabilités dans une équipe agile.
  7. Solliciter des retours d’expérience : N’hésitez pas à solliciter les retours d’expérience des membres plus expérimentés de votre équipe ou de coaches agiles. Ils pourront vous fournir des conseils précieux et vous aider à améliorer continuellement vos compétences.

Il est important de garder à l’esprit que l’expérience pratique se construit progressivement. Soyez patient, faites preuve de curiosité et d’ouverture d’esprit, et cherchez constamment à vous améliorer dans votre rôle au sein de l’équipe agile.

Scrum master, Product owner et Coach agile, quels sont leurs rôles et missions ?

Quels sont les rôles et activités d’un Coach agile dans un cadre agile ?

Dans un cadre Agile, le Coach Agile joue un rôle important pour aider les équipes à adopter une approche Agile et à améliorer continuellement leurs pratiques. Voici quelques-uns des rôles et activités d’un Coach Agile dans un cadre Agile :

  1. Faciliter la planification et l’exécution des projets : Le Coach Agile aide les équipes à planifier leur travail, à définir les objectifs et les résultats attendus, et à suivre l’avancement du projet.
  2. Encourager la collaboration et la communication : Le Coach Agile aide les équipes à travailler ensemble de manière efficace, à communiquer de manière transparente et à résoudre les conflits de manière constructive.
  3. Favoriser la transparence : Le Coach Agile encourage les équipes à partager leur travail et leur progression de manière transparente pour favoriser la confiance et la collaboration.
  4. Enseigner et soutenir les pratiques Agile : Le Coach Agile enseigne aux équipes les pratiques Agile telles que la planification de sprint, la gestion de backlog, la revue de sprint, la rétrospective de sprint, etc., et aide les équipes à les mettre en œuvre de manière efficace.
  5. Encourager la réflexion et l’amélioration continue : Le Coach Agile aide les équipes à réfléchir sur leur travail et à identifier des moyens d’améliorer leurs pratiques, leurs processus et leurs résultats.
  6. Conseiller sur les décisions stratégiques : Le Coach Agile peut aider les dirigeants à comprendre les avantages de l’Agilité pour leur entreprise et les aider à prendre des décisions stratégiques pour l’adoption de l’Agilité.
  7. Faciliter la résolution de problèmes : Le Coach Agile aide les équipes à identifier les obstacles et à trouver des solutions pour les surmonter.

En résumé, le rôle du Coach Agile dans un cadre Agile est de faciliter l’adoption de l’approche Agile et d’aider les équipes à améliorer continuellement leurs pratiques pour obtenir de meilleurs résultats. Le Coach Agile est un facilitateur, un enseignant et un conseiller pour les équipes et l’organisation dans son ensemble.

Quelle différence entre Scrum master et Coach agile ?

Bien que le Scrum Master et le Coach Agile partagent certains aspects de leur travail, ils ont des rôles et des responsabilités différents dans un environnement Agile.

Le Scrum Master est responsable de veiller à ce que l’équipe Scrum suive les principes et les valeurs agiles, ainsi que les pratiques Scrum. Le Scrum Master aide l’équipe à comprendre les objectifs de la Sprint, à gérer le backlog de produit et à organiser les réunions Scrum (daily scrum, sprint review, sprint retrospective, etc.). Il s’assure également que l’équipe reste concentrée sur les objectifs de la Sprint, en éliminant les obstacles qui pourraient entraver la progression de l’équipe.

Le Coach Agile, quant à lui, travaille avec l’ensemble de l’organisation pour aider à mettre en œuvre une transformation agile réussie. Il est responsable de la mise en place d’une culture agile dans toute l’organisation et aide à aligner les équipes sur les objectifs globaux de l’entreprise. Le Coach Agile travaille avec les équipes pour aider à améliorer les pratiques agiles, à résoudre les problèmes et à atteindre des niveaux de performance supérieurs.

En résumé, le Scrum Master est responsable de la mise en œuvre des pratiques Scrum pour une équipe Scrum spécifique, tandis que le Coach Agile travaille à l’échelle de l’organisation pour aider à mettre en place une culture agile et pour aider les équipes à améliorer leurs pratiques.

Quelle différence entre Product Owner et Coach agile ?

Le Product Owner et le Coach Agile ont des rôles et des responsabilités très différents dans un environnement Agile.

Le Product Owner est responsable de la définition des fonctionnalités et des priorités du produit. Il est chargé de la gestion du backlog de produit, de la planification des sprints, et de travailler avec l’équipe Scrum pour s’assurer que les fonctionnalités les plus importantes sont développées en premier. Le Product Owner travaille en étroite collaboration avec les parties prenantes, notamment les utilisateurs, les clients et les membres de l’équipe pour s’assurer que les besoins du produit sont compris et respectés.

Le Coach Agile, quant à lui, travaille avec l’ensemble de l’organisation pour aider à mettre en œuvre une transformation agile réussie. Il est responsable de la mise en place d’une culture agile dans toute l’organisation et aide à aligner les équipes sur les objectifs globaux de l’entreprise. Le Coach Agile travaille avec les équipes pour aider à améliorer les pratiques agiles, à résoudre les problèmes et à atteindre des niveaux de performance supérieurs.

En résumé, le Product Owner est responsable de la définition des fonctionnalités et des priorités du produit, tandis que le Coach Agile travaille à l’échelle de l’organisation pour aider à mettre en place une culture agile et pour aider les équipes à améliorer leurs pratiques. Les deux rôles sont donc très différents, mais travaillent ensemble pour assurer le succès du produit et de l’organisation dans son ensemble

Doit-on avoir une expérience de Scrum master pour devenir Coach agile ?

Il n’est pas obligatoire d’avoir une expérience en tant que Scrum Master pour devenir Coach Agile, bien que cela puisse être utile.

Le rôle de Coach Agile est un rôle plus large et plus stratégique que celui de Scrum Master. Il implique de travailler avec l’ensemble de l’organisation pour aider à mettre en place une culture agile réussie. Bien que l’expérience en tant que Scrum Master puisse aider à comprendre certains aspects des pratiques agiles, elle ne suffit pas à elle seule pour devenir un bon Coach Agile.

Un Coach Agile doit posséder des compétences en leadership, en communication, en résolution de problèmes, en coaching et en formation. Il doit également avoir une compréhension approfondie des principes et des valeurs agiles, ainsi que des pratiques agiles telles que Scrum, Kanban, XP, etc.

Par conséquent, il est possible de devenir Coach Agile sans avoir une expérience de Scrum Master, mais il est important d’avoir une solide expérience en gestion de projet et en coaching, ainsi que de se former et de se perfectionner constamment dans le domaine de l’agilité.

Testeur Logiciels – Pourquoi maîtriser Gherkin ?

Aujourd’hui j’ai envie de vous parler de la méthode Gherkin pour rédiger des exigences. Il s’agit d’un langage simple et structuré qui permet de décrire le comportement attendu d’une fonctionnalité en utilisant des scénarios. Elle facilite la communication entre les différentes parties prenantes du projet : le client, le Product Owner, les développeurs et les testeurs. En effet, le langage est clair, concis et compréhensible par tous. Il n’y a pas de place pour l’ambiguïté ou l’interprétation.

Qu’est-ce que la méthode Gherkin ?

La méthode Gherkin est une façon de décrire le comportement attendu d’un logiciel en utilisant un langage simple et structuré. Le but est de pouvoir exprimer les besoins des utilisateurs sous forme de scénarios concrets et vérifiables.

Faciliter la rédaction des tests logiciels

La rédaction en Gherkin est devenue une compétence essentielle pour les professionnels du test logiciel. Ce langage de spécification, simple et compréhensible, permet de décrire le comportement attendu d’une application de manière claire et précise. Dans cet article, nous allons explorer les fondamentaux de la rédaction en Gherkin et découvrir comment elle peut améliorer l’efficacité des tests logiciels.

Comprendre le Gherkin

Le Gherkin est un langage de spécification qui utilise une syntaxe lisible par l’homme. Il est basé sur des mots-clés simples tels que Given, When, Then, And, et But. Ces mots-clés permettent de décrire les étapes d’un scénario de test de manière structurée, offrant ainsi une clarté et une compréhension accrues.

Structure d’un Scénario Gherkin :

Un scénario Gherkin est composé de trois parties principales : le contexte (Given), l’action (When), et le résultat attendu (Then). Ces sections décrivent respectivement l’état initial, l’événement déclencheur, et le comportement attendu du système. L’utilisation d’autres mots-clés comme And et But permet d’ajouter des détails supplémentaires et de rendre les scénarios plus complets.

Collaboration Facilitée :

La rédaction en Gherkin favorise la collaboration entre les membres de l’équipe, qu’ils soient développeurs, testeurs ou responsables produit. Grâce à sa simplicité et à sa lisibilité, ce langage permet à chacun de comprendre rapidement les scénarios de test, facilitant ainsi les discussions et les validations au sein de l’équipe.

Automatisation des Tests :

L’un des avantages majeurs de la rédaction en Gherkin est son intégration aisée avec les outils d’automatisation des tests, tels que Cucumber. Les scénarios rédigés en Gherkin peuvent être exécutés automatiquement, ce qui accélère le processus de validation et garantit une couverture exhaustive des fonctionnalités de l’application.

Comment structurer un scénario ?

Chaque scénario est composé de trois éléments : un contexte, une action et un résultat.

Par exemple, si je veux tester la fonctionnalité de connexion à un site web, je peux écrire un scénario comme ceci :

Contexte : Je suis sur la page d’accueil du site
Action : Je saisis mon identifiant et mon mot de passe et je clique sur le bouton « Connexion »
Résultat : Je suis redirigé vers la page de mon profil

Vous remarquerez que le langage utilisé est clair et compréhensible par tout le monde, sans utiliser de termes techniques ou de code. C’est ce qu’on appelle le langage naturel.

Quels sont les avantages de la méthode Gherkin ?

L’un des principaux avantages de la méthode Gherkin est qu’elle permet de créer un pont entre les différents acteurs du projet : les clients, les analystes, les testeurs et les développeurs. En effet, en utilisant le même langage pour définir les exigences, on évite les malentendus, les ambiguïtés et les incompréhensions qui peuvent survenir lors de la communication.

De plus, la méthode Gherkin facilite le processus de test logiciel, car elle permet de générer automatiquement des cas de test à partir des scénarios. Il existe des outils comme Cucumber ou SpecFlow qui permettent de faire cela. Ainsi, on gagne du temps et on assure la qualité du logiciel.

Enfin, la méthode Gherkin favorise l’approche agile, car elle permet d’adapter les exigences au fur et à mesure que le projet évolue. On peut facilement ajouter, modifier ou supprimer des scénarios en fonction des retours des utilisateurs ou des changements dans le contexte.

Comment rédiger des exigences ?

Pour rédiger des exigences en utilisant la méthode Gherkin, il faut respecter quelques règles :
– Commencer chaque scénario par le mot-clé « Scénario » suivi d’un titre explicite
– Utiliser les mots-clés « Etant donné », « Quand » et « Alors » pour décrire le contexte, l’action et le résultat
– Utiliser des exemples concrets et précis plutôt que des généralités ou des hypothèses
– Eviter les détails techniques ou les implémentations qui ne concernent pas le comportement attendu
– Utiliser des tables ou des listes pour représenter des données complexes ou multiples
– Utiliser des guillemets pour entourer les valeurs variables ou paramétrables

Exemple de rédation d’une exigence

Voici un exemple de rédaction d’une exigence en utilisant la méthode Gherkin :

Scénario : Rechercher un produit sur un site e-commerce
Etant donné que je suis sur la page d’accueil du site « Amazon »
Quand je saisis « livre » dans la barre de recherche et que je valide
Alors je vois une liste de livres correspondant à ma recherche

Scénario : Ajouter un produit au panier
Etant donné que je suis sur la page d’un livre que je veux acheter
Quand je clique sur le bouton « Ajouter au panier »
Alors le livre est ajouté à mon panier et je vois un message de confirmation

Scénario : Passer une commande
Etant donné que j’ai ajouté au moins un produit à mon panier
Quand je clique sur le bouton « Passer la commande »
Alors je suis redirigé vers la page de paiement où je peux choisir mon mode de paiement et renseigner mes coordonnées

Vous êtes intéressé par la méthode Gherkin?

Vous voulez apprendre à l’utiliser? C’est très simple! Il vous suffit de suivre ces quelques étapes:
– Identifiez les fonctionnalités que vous voulez développer pour votre projet
– Pour chaque fonctionnalité, décrivez les scénarios qui illustrent son comportement attendu
– Utilisez le format Gherkin pour écrire vos scénarios: commencez par « Contexte: », suivi de « Action: » et enfin de « Résultat: »
– Utilisez des mots-clés comme « Et », « Ou », « Alors » pour lier vos phrases
– Enregistrez vos scénarios dans un fichier avec l’extension « .feature »
– Utilisez un outil comme Cucumber ou SpecFlow pour exécuter vos scénarios et générer des tests automatisés
– Vérifiez que vos tests passent et que votre code fonctionne comme prévu

Alors convaincu ?

Voilà, vous savez tout sur la méthode Gherkin! C’est un outil puissant pour les projets agiles, qui vous permet de définir des exigences claires, précises et testables. Et vous allez gagner en efficacité et en qualité dans vos projets.
Si vous voulez en savoir plus sur cette méthode, je vous recommande de visiter le site officiel: https://cucumber.io/docs/gherkin/

Alors, qu’attendez-vous pour essayer la méthode Gherkin ? Vous verrez, c’est un vrai régal ! Bonne rédaction !

unFIX : 8 raisons clés d’adopter ce modèle agile

Le principe unFIX est une approche novatrice de l’organisation d’équipe pour le développement de produits, qui vise à favoriser la flexibilité, la créativité et l’efficacité au sein des équipes de travail. Cette approche repose sur le concept de « défixation », c’est-à-dire la remise en question constante des structures et des méthodes traditionnelles pour permettre aux équipes de s’adapter rapidement aux changements et de créer des produits de haute qualité.

Le modèle unFIX est une boîte à outils simple qui vous aide à concevoir une organisation polyvalente. Il facilite le changement progressif, les équipes dynamiques et les managers ont un rôle important à jouer. Notre bibliothèque de modèles s’inspire d’entreprises innovantes telles que Haier et Tesla, de divers cadres de travail agiles et d’ouvrages tels que Team Topologies, Dynamic Reteaming et Organization Design.
— Jurgen Appelo, founder unFIX company

unFIX repose sur plusieurs piliers fondamentaux :

  1. Flexibilité organisationnelle : Contrairement aux structures hiérarchiques traditionnelles, unFIX favorise une organisation horizontale, où les membres de l’équipe ont plus d’autonomie et de responsabilité. Les rôles et les responsabilités ne sont pas figés, et les équipes peuvent se réorganiser en fonction des besoins du projet.
  2. Collaboration interdisciplinaire : unFIX encourage la collaboration entre des experts de différentes disciplines. Les équipes sont composées de personnes ayant des compétences variées, ce qui favorise l’innovation et la diversité des idées.
  3. Cycle de développement itératif : Au lieu de suivre un processus linéaire strict, unFIX privilégie un cycle de développement itératif. Les équipes travaillent en petites étapes, recueillent des retours d’information fréquents et ajustent constamment leur approche.
  4. Priorisation des besoins des utilisateurs : unFIX met l’accent sur la compréhension approfondie des besoins des utilisateurs. Les équipes sont encouragées à impliquer les utilisateurs tout au long du processus de développement pour créer des produits qui répondent véritablement à leurs attentes.
  5. Communication ouverte et transparente : La communication est essentielle dans unFIX. Les équipes partagent constamment des informations, des idées et des retours d’information. Cela favorise un environnement de travail ouvert et collaboratif.
  6. Apprentissage continu : unFIX reconnaît que l’apprentissage est un processus continu. Les équipes sont encouragées à tirer des leçons de chaque itération du produit et à s’améliorer constamment.
  7. Adaptabilité face au changement : Les équipes unFIX sont prêtes à s’adapter rapidement aux changements, que ce soient des évolutions du marché, des besoins des utilisateurs ou des nouvelles technologies. Cette capacité à pivoter est l’un des atouts majeurs de l’approche unFIX.
  8. Valeurs humaines : unFIX met en avant les valeurs humaines dans le travail d’équipe. Il encourage la confiance, le respect, l’empathie et l’inclusion au sein des équipes.

En mettant en pratique ces principes, les équipes unFIX sont en mesure de créer des produits innovants, de haute qualité et adaptés aux besoins du marché. Cette approche favorise également l’engagement des membres de l’équipe, en leur donnant un plus grand sentiment de responsabilité et d’autonomie dans leur travail.

Il est important de noter que unFIX n’est pas une approche rigide, mais plutôt une philosophie qui peut être adaptée en fonction des besoins spécifiques de chaque projet et de chaque organisation. Elle s’inscrit dans la lignée des méthodologies agiles, mais va encore plus loin en promouvant une remise en question constante des méthodes et des structures pour rester en phase avec un monde en constante évolution.

Android Jetpack Compose : notions de base

A travers cet article, je vous présente les notions de base de Jetpack Compose. Cette boite à outils pour Android facilite la création d’éléments d’interface utilisateur à l’aide d’un code simple et expressif et élimine le besoin des fichiers XML complexes.

Jetpack Compose un cadre réactif et déclaratif qui simplifie le processus de création et de gestion des éléments de l’interface utilisateur, et permet de construire des applications de manière plus efficace et plus flexible. Jetpack Compose permet aux développeurs de créer des éléments d’interface utilisateur à l’aide d’un code simple et expressif et élimine le besoin de fichiers XML de mise en page complexes. Il offre également un support intégré pour les animations, l’accessibilité et d’autres fonctionnalités avancées.

@Composable
fun MyButton() {
    Column(
        modifier = Modifier.fillMaxWidth().padding(16.dp),
        verticalArrangement = Arrangement.Center,
        horizontalGravity = Alignment.CenterHorizontally
    ) {
        Button(
            onClick = { /* Perform action */ },
            modifier = Modifier.padding(8.dp),
            text = "Click me!"
        )
    }
}

Cet exemple de code crée un bouton qui est centré dans une colonne, avec un padding de 16 dp autour de la colonne, et 8 dp autour du bouton. Le texte du bouton est défini sur « Click me ! » et lorsque le bouton est cliqué, il exécute une action.

Vous pouvez utiliser ce bouton dans votre fonction de composition et appliquer n’importe quelle personnalisation ; par exemple, vous pouvez changer la couleur du texte en ajoutant MaterialTheme.typography() et en passant votre textColor.

Composables

Un composable est une fonction qui décrit une partie de l’interface utilisateur. Elle reçoit des entrées (telles que des données ou des paramètres) et renvoie une description des éléments de l’interface utilisateur qui doivent être affichés. Ces éléments d’interface utilisateur sont ensuite rendus à l’écran.

Une fonction composable est annotée de l’annotation @Composable, qui indique au compilateur que cette fonction peut être utilisée dans la composition de l’interface utilisateur.

Lorsqu’une fonction composable est appelée, elle crée une nouvelle portée de composition. À l’intérieur de cette portée, d’autres fonctions composables peuvent être appelées, ce qui permet de créer des éléments d’interface utilisateur imbriqués. Cela est similaire à la façon dont un fichier XML de mise en page définit des vues imbriquées.

Par exemple, dans l’exemple de code précédent, la fonction MyButton est une fonction composable qui décrit un élément d’interface utilisateur de type bouton. Elle ne prend aucune entrée, mais elle renvoie la description d’un bouton qui peut être rendu à l’écran. Le bouton est créé en appelant le composable Button, qui est fourni par la bibliothèque Jetpack Compose.

Les fonctions composables peuvent également prendre des entrées, comme des données ou des paramètres. Ces entrées peuvent être utilisées pour personnaliser les éléments de l’interface utilisateur qui sont créés.

Principales mises en page

Compose,JetpackColonne

Utilisée pour empiler verticalement les éléments de l’interface utilisateur. Chaque élément enfant est placé sous le précédent. Il prend une liste d’enfants et un modificateur en entrée.

Column(
    modifier = Modifier.fillMaxWidth().padding(16.dp),
    verticalArrangement = Arrangement.Center,
    horizontalGravity = Alignment.CenterHorizontally
) {
    Button(
        onClick = { /* Perform action */ },
        text = "Click me!"
    )
    Text("Hello World")
}

Row

Utilisé pour empiler les éléments de l’interface utilisateur horizontalement. Chaque élément enfant est placé à côté du précédent. Il prend une liste d’enfants et un modificateur en entrée.

Row(
    modifier = Modifier.fillMaxWidth().padding(16.dp),
    verticalArrangement = Arrangement.Center,
    horizontalGravity = Alignment.CenterHorizontally
) {
    Button(
        onClick = { /* Perform action */ },
        text = "Click me!"
    )
    Text("Hello World")
}

Box

Empile ses enfants les uns sur les autres. L’ordre d’empilement est défini par l’ordre dans lequel les enfants sont appelés dans la déclaration Box, le premier enfant étant positionné au bas de la pile. Elle n’a pas de couleur ou de forme d’arrière-plan. Elle prend une liste d’enfants et un modificateur en entrée.

Box(modifier = Modifier.padding(16.dp)) {
    Text("Hello World")
}

Surface

Utilisée pour créer un conteneur pour d’autres éléments de l’interface utilisateur. Il ajoute une couleur de fond ou une image au conteneur et peut également avoir une forme définie. Il prend un élément enfant et un modificateur en entrée.

Surface(color = Color.Yellow, shape = RoundedCornerShape(10.dp)) {
    Text("Hello World")
}

Carte

Utilisée pour créer un conteneur avec une couleur de fond et une forme définie, généralement avec une ombre. Il prend un élément enfant et un modificateur en entrée.

Card(elevation = 8.dp) {
    Text("Hello World")
}

Scaffold

Utilisé pour créer la structure de base d’une application, telle qu’une barre d’application supérieure, une barre de navigation inférieure et un bouton d’action flottant. Il prend un élément enfant et un modificateur en entrée.

Scaffold(
    topBar = { 
        TopAppBar(title = { Text("My App") })
    },
    floatingActionButton = {
        FloatingActionButton(
            onClick = { /* Perform action */ },
            icon = { Icon(Icons.Filled.Add) }
        )
    },
    bodyContent = { 
        Text("Hello World")
    }
)

Liste

Utilisée pour créer une liste d’éléments défilants. Elle prend une liste de données et une fonction lambda en entrée. La fonction lambda est utilisée pour définir comment chaque élément de la liste doit être affiché.

List(data) { item ->
    Text(item.name)
}

A noter qu’il s’agit d’exemples de base et que vous pouvez personnaliser la mise en page et ses fonctionnalités en fonction de vos besoins.

Modifiers

Dans Jetpack Compose, les Modifiers sont des objets qui sont utilisés pour changer l’apparence ou le comportement des éléments de l’interface utilisateur. Ils sont appliqués aux fonctions composables à l’aide du paramètre modificateur. Les Modifiers peuvent être utilisés pour changer la disposition, la taille, la position et d’autres propriétés des éléments de l’interface utilisateur.

Voici quelques-unes des principales propriétés des Modifiers dans Jetpack Compose :

Layout

Les modificateurs peuvent être utilisés pour modifier la disposition des éléments de l’interface utilisateur, comme le rembourrage, la marge et l’alignement.

Text("Hello World",
    modifier = Modifier.padding(16.dp)
)

Size

Les modificateurs peuvent être utilisés pour changer la taille des éléments de l’interface utilisateur, comme la largeur, la hauteur et le rapport d’aspect.

Image(
    asset = image,
    modifier = Modifier.preferredHeight(200.dp)
)

Position

Les modificateurs peuvent être utilisés pour changer la position des éléments de l’interface utilisateur, comme les coordonnées x et y.

Text("Hello World",
    modifier = Modifier.offset(x = 16.dp, y = 32.dp)
)

Visibility

Les modificateurs peuvent être utilisés pour contrôler la visibilité des éléments de l’interface utilisateur, par exemple pour masquer ou afficher des éléments.

Text("Hello World",
    modifier = Modifier.visibility(visible = true)
)

Background

Les modificateurs peuvent être utilisés pour ajouter une couleur de fond, des formes et des images aux éléments de l’interface utilisateur.

Surface(color = Color.Yellow, shape = RoundedCornerShape(10.dp)) {
    Text("Hello World")
}

Clickable

Les modificateurs peuvent être utilisés pour rendre un élément d’interface utilisateur cliquable et exécuter une action lorsqu’il est cliqué.

Button(
    onClick = { /* Perform action */ },
    text = "Click me!"
)

Ce ne sont là que quelques exemples des propriétés que peuvent avoir les modificateurs, et il existe de nombreuses autres propriétés et fonctions que vous pouvez utiliser en fonction de vos besoins. Les modificateurs peuvent être combinés de différentes manières pour créer des éléments d’interface utilisateur complexes avec différentes propriétés.

Remarque : Les Modifiers peuvent être combinés pour créer des éléments d’interface utilisateur complexes avec des propriétés différentes. L’ordre dans lequel les Modifiers sont appliqués peut affecter le résultat final.

Par exemple, vous pouvez vouloir ajouter un padding à un élément d’interface utilisateur, puis ajouter une bordure à cet élément. Dans ce cas, vous devez d’abord appliquer le modificateur de remplissage, puis le Modifiers de bordure.

Voici un exemple de la façon de combiner les Modifiers de remplissage et de bordure :

Text("Hello World",
    modifier = Modifier.padding(16.dp)
            .border(4.dp, Color.Red)
)

Ce code applique un padding de 16dp au composable Text et ajoute ensuite une bordure de 4dp avec une couleur rouge. Si vous inversez l’ordre des Modifiers dans les exemples ci-dessus, le résultat sera différent, il faut donc faire attention lorsque vous combinez des Modifiers.

Les Modifiers peuvent également être combinés avec le signe +, par exemple :

val padding = Modifier.padding(16.dp)
val border = Modifier.border(4.dp, Color.Red)
Text("Hello World",
    modifier = padding + border

Annotations

Jetpack Compose possède plusieurs annotations qui sont utilisées pour fournir des fonctionnalités supplémentaires ou pour améliorer le processus de développement. Voici quelques-unes des annotations les plus couramment utilisées :

@Composable

Cette annotation est utilisée pour marquer une fonction comme étant composable. Elle indique au compilateur que la fonction peut être utilisée dans la composition de l’interface utilisateur.

@Composable
fun MyButton() {
    Button(
        onClick = { /* Perform action */ },
        text = "Click me!"
    )
}

@Preview

Cette annotation est utilisée pour créer un aperçu d’une fonction composable dans l’éditeur de conception d’Android Studio. Elle permet aux développeurs de voir les résultats de leurs modifications de code dans l’éditeur, sans avoir à exécuter l’application sur un appareil ou un émulateur.

@Preview(name = "My Button Preview")
@Composable
fun MyButtonPreview() {
    MyButton()
}

@Model

Cette annotation est utilisée pour marquer une classe de données comme modèle pour une fonction composable. Elle indique au compilateur que la classe de données doit être utilisée comme source de vérité pour la fonction composable.

@Model
data class MyData(var text: String)

@Composable
fun MyText(data: MyData) {
    Text(data.text)
}

@ExperimentalCoroutinesApi

Cette annotation est utilisée pour indiquer que le code utilise des coroutines qui sont considérées comme expérimentales. Cette annotation doit être utilisée lorsque vous utilisez les fonctions async et await.

@ExperimentalCoroutinesApi
fun myFunction() {
    GlobalScope.launch {
        // Coroutine code here
    }
}

Ce ne sont que quelques exemples des annotations que Jetpack Compose fournit, et il y a beaucoup d’autres annotations que vous pouvez utiliser en fonction de vos besoins.

Il est important de noter que l’utilisation de certaines annotations peut changer entre les versions et il est préférable de vérifier la documentation officielle avant de les utiliser.

 

Pourquoi utiliser le selfcare dans votre relation client ?

Le selfcare sur une application est une tendance croissante dans le monde du digital qui permet aux utilisateurs de réaliser des démarches ou de faire des achats de manière autonome, sans avoir recours à l’aide d’une tierce personne. Les avantages de cette méthode incluent la rapidité, la commodité et l’autonomie pour les utilisateurs.

Cependant, il peut également y avoir des inconvénients pour les utilisateurs qui ne sont pas à l’aise avec les technologies digitales. Découvrez comment le selfcare sur une application peut améliorer votre expérience utilisateur et vous permettre de gagner du temps.

Qu’est-ce que le selfcare ?

Un site internet ou une application utilisant le selfcare est conçu pour permettre aux utilisateurs de réaliser des démarches ou de faire des achats de manière autonome, sans avoir recours à l’aide d’une tierce personne. Les caractéristiques clés d’un tel site ou application comprennent une interface intuitive, une navigation simple et une présentation claire des informations.

L’interface doit être conçue de manière à être facilement compréhensible pour tous les utilisateurs, même ceux qui ne sont pas familiers avec les technologies digitales. La navigation doit également être simple, avec des menus clairs et des boutons d’action évidents. Les informations présentées doivent être claires et concises, avec des descriptions détaillées des produits ou services proposés.

selfcareLes sites internet et les applications de selfcare permettent aux utilisateurs de réaliser des démarches en ligne, comme la souscription à un produit ou service, ou le suivi de leur commande ou de leur dossier. Les utilisateurs peuvent également accéder à des outils de simulation pour évaluer les coûts et les avantages de différents produits et services. Les utilisateurs peuvent également accéder à des informations en ligne pour répondre à leurs questions, comme des FAQs et des guides d’utilisation.

Les avantages

Les avantages du selfcare pour les utilisateurs incluent la possibilité de réaliser des démarches en ligne à tout moment et de manière autonome, ainsi que l’accès à des outils de simulation pour évaluer les coûts et les avantages des produits et services proposés. Les utilisateurs peuvent également accéder à des informations en ligne pour répondre à leurs questions, ce qui permet de gagner du temps et de l’argent.

Les inconvénients

Cependant, le selfcare présente également des inconvénients, notamment pour certains utilisateurs qui peuvent se sentir perdus ou intimidés par les technologies digitales. Pour ces utilisateurs, l’aide d’une tierce personne peut être préférable pour réaliser des démarches en ligne. De plus, certaines personnes peuvent préférer avoir une interaction humaine lors de la souscription à un produit ou service, plutôt que de le faire en ligne. Il est donc important pour les entreprises d’avoir une stratégie pour répondre aux besoins de différents utilisateurs, en proposant une assistance en ligne ou en personne.

En somme, le selfcare est un outil très pratique pour les entreprises qui souhaitent offrir une expérience utilisateur fluide et autonome à leurs clients.

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« Deep work » : la méthode de concentration pour gagner en efficacité

Deep Work: Rules for Focused Success in a Distracted WorldLe deep work est une technique de travail qui vise à maximiser la productivité en se concentrant de manière intense sur une tâche spécifique pendant une période prolongée de temps, sans distraction. Le concept a été popularisé par le philosophe et écrivain Cal Newport dans son livre « Deep Work: Rules for Focused Success in a Distracted World« .

Le deep work s’oppose au multitâche, qui consiste à effectuer plusieurs tâches en même temps et qui peut entraîner une diminution de la qualité et de la rapidité de l’exécution de ces tâches. Selon Newport, le deep work est devenu de plus en plus important à mesure que la technologie a accru la quantité d’informations et de distractions disponibles, ce qui peut rendre difficile de maintenir un niveau élevé de concentration sur une tâche donnée.

Pour pratiquer le deep work, il est recommandé de définir des périodes de temps dédiées à cette technique, de s’isoler de toutes distractions et de se fixer des objectifs clairs à atteindre pendant cette période. Cela peut impliquer de travailler dans un environnement calme et sans distractions, de mettre en place des notifications et des filtres pour éviter les interruptions, ou encore de planifier des périodes de temps de distraction délibérée à des moments précis de la journée.

Le deep work peut être particulièrement utile pour les personnes qui ont besoin de se concentrer sur des tâches complexes ou qui ont des délais serrés. Cependant, il est important de trouver un équilibre et de ne pas se surcharger, car une trop grande quantité de deep work peut entraîner de la fatigue et de l’épuisement.

Deep work quelles sont les 7 astuces pour gagner en concentration

La concentration est un aspect clé pour réaliser un travail en profondeur et obtenir des résultats de qualité. Voici 7 astuces pour améliorer votre concentration et favoriser un état de « deep work » :

  1. Planifiez des temps de travail dédiés : Déterminez des créneaux horaires consacrés uniquement à des tâches complexes et intenses, en évitant les distractions.
  2. Éliminez les distractions : Éloignez les sources de distraction telles que les réseaux sociaux, les notifications de messagerie et les e-mails, et mettez en place des mesures pour éviter d’être interrompu.
  3. Établissez des objectifs clairs : Ayez une vision précise de ce que vous souhaitez accomplir pendant votre session de travail. Cela vous aidera à garder le cap et à éviter la procrastination.
  4. Adoptez un rythme de travail régulier : Établissez une routine de travail, avec des horaires fixes pour commencer et terminer vos sessions de travail. Cela peut aider à renforcer votre concentration et à améliorer votre productivité.
  5. Pratiquez la méditation : Prenez quelques minutes pour méditer avant de commencer votre session de travail. La méditation peut aider à réduire le stress et à améliorer la concentration.
  6. Limitez l’utilisation des appareils électroniques : Évitez d’utiliser des écrans avant de vous coucher, et limitez votre exposition aux lumières bleues qui peuvent perturber le sommeil.
  7. Prenez des pauses régulières : Prenez des pauses courtes et régulières pour vous reposer et vous ressourcer, cela peut vous aider à maintenir votre concentration sur le long terme.

Quoi de mieux que le travail en profondeur pour décupler votre créativité ?

Le travail en profondeur est souvent associé à une productivité accrue et à une meilleure qualité de travail, mais il peut également avoir des avantages pour la créativité. Voici quelques raisons pour lesquelles le travail en profondeur peut aider à décupler votre créativité :
  1. Le travail en profondeur permet de se concentrer sur une tâche à la fois, ce qui peut favoriser la génération d’idées nouvelles et originales.
  2. En se plongeant dans un travail en profondeur, on peut accéder à des états de flux où les idées semblent surgir spontanément, sans effort conscient.
  3. En se concentrant sur une tâche complexe, le cerveau peut s’engager dans des processus de pensée plus profonds et plus créatifs, ce qui peut stimuler la créativité dans d’autres domaines.
  4. Le travail en profondeur peut également aider à éliminer les distractions et le bruit de fond, ce qui permet de se connecter à des idées plus subtiles et plus nuancées.

En bref, en travaillant en profondeur sur une tâche, vous pouvez créer un environnement propice à la créativité, où vous pouvez vous concentrer pleinement sur votre travail et générer des idées nouvelles et originales.

User Story dans Agile Scrum

Dans cet article, je vous propose d’apprendre ce qu’est une User Story et comment en écrire une. La User Story joue un rôle majeur dans la pratique agile Scrum. C’est la partie du processus Agile où, au lieu d’écrire des exigences complètes, nous écrivons une courte description d’une fonctionnalité.

Comme le dit le Manifeste Agile, « un logiciel fonctionnel » plutôt que des « documents complets ».

Qu’est-ce qu’une User Story ?

Une User Story est une description courte et simple de la fonctionnalité ou des exigences du projet. Généralement, les Users Stories sont écrites sur des notes autocollantes ou des cartes d’index comme une perspective basée sur l’utilisateur ou le rôle.

Modèle de User Story

En tant que < type d’utilisateur ou de rôle >, je veux < un objectif > pour que < une raison >.

Le modèle identifie 3 questions – « Qui », « Quoi », et « Pourquoi ».

Si l’équipe ne connaît pas ces trois réponses, cela signifie qu’elle ne comprend pas l’histoire, et si elle ne comprend pas l’histoire, alors il est difficile de bien la scinder.

Modèle de User Story

Modèle de User Story

Dans la carte ci-dessus, vous pouvez voir le format. Chaque histoire a un identifiant d’histoire, un titre d’histoire, un format, des critères d’acceptation, une priorité et des points d’estimation pour accomplir la tâche.

Les 3 C de l’histoire

  • Carte – Les histoires d’utilisateur sont écrites sur la carte, ayant juste assez de description de l’exigence.
  • Conversation – Les histoires doivent être conversationnelles, c’est-à-dire une conversation collaborative facilitée par le Product Owner avec l’équipe. Il s’agit d’une conversation en personne.
  • Confirmation (critères d’acceptation) – Les critères d’acceptation sont utilisés pour déterminer quand la user story a atteint l’objectif de l’utilisateur.

Une bonne user story utilise le modèle « INVEST« .

  • Indépendante – Dépendances réduites, donc plus facile à planifier.
  • Négociable – Effort de collaboration pour l’élaboration des détails
  • Valable – Apporte de la valeur au client et à l’entreprise.
  • Estimable – Assez petite et bien divisée pour que l’équipe puisse l’estimer.
  • Suffisamment petit – Peut être réalisé en moins d’une semaine par l’équipe.
  • Testable – Bons critères d’acceptation

Exemple de User Story

En tant qu’utilisateur, je veux pouvoir saisir mes informations personnelles pour l’inscription, afin de pouvoir m’inscrire et parcourir le tableau de bord de mon application web.

Critères d’acceptation

  • L’utilisateur doit saisir les données des champs obligatoires, identifiés par *(astérisques).
  • L’utilisateur doit saisir une adresse électronique et un numéro de téléphone portable valides.
  • Si l’utilisateur clique sur « Enregistrer », les données doivent être sauvegardées dans les tableaux avec un message de réussite.
  • Si l’utilisateur clique sur « Réinitialiser », les données qu’il a saisies sont actualisées et les champs sont effacés.

Résumé

Les user stories ne sont pas des documents de haut niveau car, en développement agile, la documentation n’est pas obligatoire. Une user story est un effort collaboratif dont l’intention est de favoriser la collaboration.

Merci de votre lecture.

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Comment récupérer tes données avant de quitter Twitter ?

Twitter te permet de télécharger une archive contenant tes tweets et autres données. Si tu as décidé de quitter le réseau social, une sauvegarde est une bonne idée. A travers ce billet, je te présente le mode d’emploi à suivre étape par étape pour récupérer tes données et informations de Twitter.

Depuis qu’Elon Musk a racheté Twitter pour 44 milliards de dollars, toute la blogosphère s’agite. D’autant plus qu’en arrivant à la tête de l’entreprise, Elon se donne pour objectif de rentabiliser son acquisition : il commence par monétiser la vérification des comptes. Tu sais, la petite coche bleue qui apparait à coté du nom du compte.

Cette agitation est déclenchée par un tweet de Stephen King qui annonce ne pas vouloir céder à Elon :

De nombreuses voix appellent à quitter Twitter pour se replier sur Mastodon par exemple… J’ai également créé un compte histoire de tester et de voir se qui s’y passe 😉

A en croire mon fil Twitter, tout le monde veut quitter Twitter. Si toi aussi, tu envisages peut-être de quitter le réseau social, ou tu es peut-être déterminé à rester et à voir ce qui se passe. Dans un cas comme dans l’autre, lorsqu’une application en ligne connaît ce genre d’agitation, c’est généralement une bonne idée de sauvegarder tes données, au cas où. Dans le cas de Twitter, cela signifie télécharger une archive de tes données.

Selon la page d’assistance de Twitter, tes archives comprendront les informations et l’historique de ton compte, toutes les applications et tous les appareils que tu as utilisés pour y accéder, tous les comptes que tu as bloqué ou mis en sourdine, tous les intérêts et autres données publicitaires que Twitter a répertoriés pour toi, ainsi que l’historique de tes tweets.

Il est très simple de demander le téléchargement de vos archives sur Twitter.

Tu trouveras la fonction « Télécharger une archive de vos données » dans la section « Vos comptes » des paramètres Twitter.

  • Dans l’application web, allez dans le menu de gauche et cliquez sur Plus, Dans l’application mobile, appuyez sur votre icône personnelle dans le coin supérieur gauche.
  • Sélectionnez Paramètres et assistance > Paramètres et confidentialité > Votre compte.
  • Cliques sur Télécharger une archive de vos données. Il peut t’être demandé de vérifier ton compte.
  • Cliques sur Demander une archive.

Selon Twitter, il peut s’écouler jusqu’à 24 heures avant que tu ne reçoives le lien qui te permettra de télécharger tes données d’archives.

Une fois que tu as obtenu toutes tes données, tu peux choisir de quitter ton compte – ou non. Quoi qu’il arrive, tu as au moins une trace de ton passage sur Twitter 😉

N’hésites pas à me faire un feedback si ce tuto t’as été utile et de me dire si tu as prévu de quitter Twitter et si tu as essayé une alternative, Mastodon ou autre…